## 前言 本文仅为使用Ornatrix制作角色头发的流程笔记,只为记录制作流程。但因为本人非专职美术,没有分析过面片头发,也没有制作头发经验,所以本文仅供参考。 ## Ornatrix的优点 插件目前支持max、maya、c4d。拥有大部分xGen的功能(我无法保证所有功能都有),除了制作头发之外,它还可以制作羽毛与编织物。以下是官方介绍视频: https://www.bilibili.com/video/av80061009 个人觉得优点有下: ### 节点式的流程 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Character/OrnatrixOutline.png) 节点式流程就代表着流程是非线性的,这意味着你可以任意拖动节点位移或者可以随时对节点树中的节点进行修改,并预览效果。同时你可以把做成完成的头发保存为预设,下次再遇到相似的发型就可以直接使用了,以此加快制作进程。 ### 各种使用节点 梳理节点: 你可以通过画几个箭头就完成对发型的大致梳理。 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Character/SurfaceOnCombTool.png) 旋转节点:这个节点对于游戏面片头发的制作相当不错。另外Ornatrix可以设置生成面片的段数、UV等其他属性,这也是我放弃xGen转而使用Ornatrix的原因。 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Character/CardGenerate1.png) 使用旋转节点前 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Character/CardGenerate2.png) 使用旋转节点后 另外还有Frizz、Curl等节点,出个大形的速度非常快。 ## EPIC模型分析 这里本人使用虚幻争霸中的一个角色作为参考,因为本人能力有限,所以使用官方提供的头发材质进行渲染。这样只需要制作出符合高度贴图、id贴图即可。这里我为了方便分析贴图所以给不同的头发进行填色,以此来判断头发组成。(因为本人不知道如何在Maya中解决透明排序的问题,所以结果就凑合地看吧) ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Character/HairColorVisual.png) ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Character/HairColor.png) - 红色为最底层的头发,形状和头皮一样为了防止穿帮。 - 蓝色为主要头发,头发相对于红色部分会稍微稀疏一些。 - 剩下的黄色、绿色、亮红色为点缀部分。 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Character/HairColorVisualLayer.png) ## 制作流程 ### 设计发型与分块 尽管Ornaterix可以通过各种分组手段对不同类型头发进行分组,使得可以将所有头发效果都做到一个Ornaterix节点中。但是我还是选择了使用多个Ornaterix物体来制作不同类型的头发。我这么做的原因有以下几点: 1. 方便分组,可以随时隐藏头发以便于观察其他头发。 2. 如果其中一个崩溃报错了,不至于所有的工作都白费了。 ### 制作头发 以下我分享以下我所知道的制作思路,首先我本人采用了导入外部引导曲线的方式来制作头发,因为之前学习了一段时间的xGen,所以可以直接将之前制作的引导曲线导入Ornatrix中。 - 对于一些短发可以直接生成通过生成几根引导曲线,生成头发。之后再用这些头发生成更多的引导曲线来生成头发模型。 - 对于一些有着具体形状或是沿着路径生成的头发,可以使用Ornatrix的发片(add hair from mesh strips)功能快速生成,适用于睫毛、打底层头发等。 上述这些曲线以及面片生成都是带了历时的,你可以随时通过修改面片与曲线来调整头发生成结果。 模型替代: https://www.bilibili.com/video/av56489034 这个视频中可以看出,作者使用了三棱锥模型,而非普通面片,这个可以使用(add Mesh from stands)中的proxy mesh stands来实现。从视频中可以看得出,使用这个方法增强了头发的立体感。 长发不适合用随机生成的方法来制作,且需要精准控制遮盖、效果与面数,所以对于长发我推荐使用官方的方法来做: https://www.bilibili.com/video/av79618784 ### 导出模型 直接导出貌似是无效的(可能是我Maya的问题),我搜索了油管与文档都没有发现导出方法。所以以下的方法我不能保证一定是正确的: 在加入Mesh Frome Stand节点后,将Maya设置为多边形选择模式,选中需要导出的面,之后选择复制面命令。之后多边形就会出现在大纲视图的Or节点下面了。 ### 烘焙id贴图与高度贴图 我因为对Vray、Arnold烘焙流程不熟,且不会烘焙分组的id贴图,所以还是选择简单易懂的xNormal流程: https://www.bilibili.com/video/av56489034 使用这个流程,在烘焙id贴图前还需要把毛发模型进行分组并导出。作者提供的插件是根据百分比随机从当前物体中选择物体,所以如果你要分成5份,就需要依次使用20%、25%、33%、50%分离物体并导出。因此对于这个流程,插件还有很大的改进空间。 如果你对Arnold或者Vray以及maya节点系统熟悉的话可以选择官方流程,这个流程的优点是制作完马上就可以预览效果: https://www.bilibili.com/video/av79619146 ### 是先制作模型还是先制作贴图? 个人还是倾向于先制作贴图,因为制作贴图本身不会受制于模型,而且在之后的模型制作中就可以随时预览制作效果了。如果先制作模型,很可能会出现因为效果没有达到预期,而造成返工修改模型的情况。 ## 官方网站与国内购买网站 官方网站: http://www.ephere.com/ 官方油管频道: https://www.youtube.com/channel/UCzzR4qt--4OcXgvyUTsgW6w 文档地址: https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/docs/2/ 官方频道上的教程挺多的,再加上这个插件使用不难,很多基础功能光看英文就能知道如何使用,再看看文档与视频就差不多。但如果你想快速入门我推荐aboutcg的教程。 国内有aboutcg代理了,以下是购买网址: https://tool.aboutcg.com/tool/ornatrix-maya/ ## 学习过的资料 https://new.80.lv/articles/tips-tricks-on-hair-for-games/ 视频的话我已上传到B站: https://www.bilibili.com/video/av56489034 Ornatrix官方视频: https://www.bilibili.com/video/av79618784 https://www.bilibili.com/video/av79619146 https://www.bilibili.com/video/av79618545 ## 使用插件 我使用了《Tips & Tricks on Hair for Games》作者提供的Maya插件。 ``` https://pan.baidu.com/s/1DDAj9bdMTMzvpU9ZnFevrw w6ar ```