--- title: 使用Curve进行深度适配的Outline date: 2023-07-18 14:47:24 excerpt: tags: rating: ⭐ --- # 前言 在UE5.1发现了若干新节点感觉对后处理描边有很大的作用。 ![[MultiDraw_OutlineMaterial.png]] # ControlCurve UE单位为cm,理论上描边宽度控制范围为10cm~10000cm(1000m)。假设标准的角色身高为180cm(110~200cm变化比较轻微)并以此定义一个标准数StandardCharacterHeight,经过观察`10~ ControlWidthRangeMax`范围适合使用CurveTexture。而超过ControlWidthRangeMax = StandardCharacterHeight * 2的区域基本是一个线性区间,所以可以使用一个线性函数来控制。 以下为原始数据: | | | | | | | | | | --- | --- | --- | ---- | --- | ---- | --- | ---- | | x轴 | 15 | 20 | 25 | 30 | 40 | 60 | 100 | | y轴 | -12 | -9 | -7.2 | -6 | -4.5 | -3 | -1.8 | 经过重映射后: | | | | | | | | | | --- | ----- | ---- | ---- | ------ | ----- | ------- | ---- | | x轴 | 0.15 | 0.2 | 0.25 | 0.3 | 0.4 | 0.6 | 1 | | y轴 | 0.667 | 0.75 | 0.8 | 0.8333 | 0.875 | 0.91666 | 0.95 | 考虑需要让描边变得平滑以及让效果更好的考虑,所以以此为基础数据进行了调节(平移曲线并且调整了几个点),以下去本人设置的曲线:![[MultiDraw_OutlineCurve.png|800]] ### 线性函数斜率k的计算 取得ControlWidthRangeMax上一点(360 0.5)与最大范围x=10000的一点(10000 0.018),即可取得斜率 k = 0.0005/1cm。 实际使用0.0005的效果不佳,经过调整最终斜率使用0.002。 ### Remap ```c++ half invLerp(half from, half to, half value) { return (value - from) / (to - from); } half invLerpClamp(half from, half to, half value) { return saturate(invLerp(from,to,value)); } // full control remap, but slower half remap(half origFrom, half origTo, half targetFrom, half targetTo, half value) { half rel = invLerp(origFrom, origTo, value); return lerp(targetFrom, targetTo, rel); } ``` ## FOV 首先确定一下摄像机的FOV范围,CineCamera 默认Current Focal Length 为35,Current Horizontal FOV为37.497356,材质Fov显示为0.6544528(弧度制);编辑器Camera 默认 FOV:90 材质FOV显示1.5707976(弧度制) - CineCamera - Current Horizontal FOV范围 1.375033 ~ 143.130096 - 材质 FOV 范围 0.024~2.4 - Camera - FOV范围 5~170 - 材质 FOV 范围 0.08~2.967 经过观察FOV<90需要使用曲线进行控制,大致和Depth曲线差不多,再调整一下就好。90 < FOV < 170 时OutlineWidth大致呈线性,所以大致计算出斜率k=3: | | | | | | ------------ | --- | --- | --- | | FOV | 90 | 130 | 170 | | OutlineWidth | 1 | 3 | 8 |