--- title: Untitled date: 2025-08-22 13:36:51 excerpt: tags: rating: ⭐ status: inprogress destination: share: false obsidianUIMode: source --- # Tips - RaiseScriptError()蓝图节点 - Stat none:清除所有Stat。 - [[#Dumpcvars]] - [[#ABTest]] - slomo:慢动作调试细节。 - BugItGo:BugItGo <坐标> <旋转> 相机就可以快速到达某地地点 - [[#UnrealInsight技巧]] - 音频调试 - CommandLine - au.Debug.SoundMixes - au.DumpActiveSounds - au.Debug.AudioMemReport - AudioInsights - RewindDebugger(Tool->Debug): - [[#内存]] - [[#物理]] - [[#Gameplay AI]] # RaiseScriptError(UE5.6) 该节点引发蓝图编译系统错误,可以让开发者更快发现逻辑问题。 # Dumpcvars 可以打印出当前所有CVar的数值。以及输入制定名字的CVar并且输出为CSV文件。 - dumpcvars - - showhelp - -deprecated - -csv=XXX # ABTest 快速切换比较CVars的效果。 abtest r.DynamicGlobalIlluminationMethod 0 1 # UnrealInsight技巧 - 勾选OpenInsightsAfterTrace:记录完Trace后自动打开UnrealInsight。 - trace.snapshotfile:生成Trace文件。 ## RegionName 在UE编辑器中有一个RegionName与BeginRegion按钮,可以用在记录Traces时添加时间段注释(这段时间在做什么) # 内存 - Tools->Audit->Statistics,可以参看纹理的内存占用。 - 使用SizeMap并且将**SizeToDisplay**设置成**MemorySize**即可查看内存占用。 - Tools->RenderResoureView,可以查看显存占用。 # 物理 - 避免使用复杂碰撞作为简单。 ![[CollisionView.png|800]] - r.Water.DebugBuoyancy 1来测试浮力。 - ChaosVisualDebugger # Gameplay AI - 可以通过小键盘的0~6来开始AI DebugView ## AI 行为树调试工具 在StateTree编辑中,可以通过Window - Debugger打开调试工具。可以录制所有AI的所有状态。 ![[StateTree_Debugger.png|800]] # UI - SlateDebugger.Event.Start/Stop - Slate Insights:默认关闭,只在Standalone 或者 打包游戏 有效。可以用于鉴于检测UI性能。 - MVVM + Widget Preview:用于测试UI功能是否正常。 # Graph - Material Debug Node - Debug Float X Value系列。 - PlotFunctionOnGraph:绘制曲线Debug节点。 - **打包工程中显示ViewModes的方法** :在defaultEngine.ini中的`[RenderSettings]`添加配置r.ForceDebugViewModes=1 - Custom Buffer Visualizations ![[CustomBufferVisualizations.png|800]] # Niagara Debuger # WorldPartition - 在WorldSettings中的 MainGrid - MainLayer - Show Grid Preview,勾选即可查看分区的Cell加载情况。 - Wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D - Wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D - Wp.Runtime.HLOD 0 停止绘制所有HLOD可以用于检查哪些模型没有做成HLOD。 # Blueprint - Debug节点 - **Draw Debug String** - **Draw Debug Arrow** - **VisualLogger** - UE_VLOG - UE_CVLOG - UE_VLOG_SEGMENT - UE_VLOG_LOCATION - UE_VLOG_SPHERE - UE_VLOG_WIRESOGERE - UE_VLOG_BOX # BuildGraph -ListOnly:会打印处所有构建节点、代理类型、以及产生的聚合。 -Preprocess