# BindWidget - **功能描述:** 指定在C++类中该Widget属性一定要绑定到UMG的某个同名控件。 - **使用位置:** UPROPERTY - **引擎模块:** Widget Property - **元数据类型:** bool - **限制类型:** UUserWidget子类里属性 - **关联项:** [BindWidgetOptional](../BindWidgetOptional/BindWidgetOptional.md), [OptionalWidget](../OptionalWidget.md) - **常用程度:** ★★★★★ 指定在C++类中该Widget属性一定要绑定到UMG的某个同名控件。 一种平常通用的编程范式是在C++中定义一个UUserWidget子类,然后再在UMG中继承于这个C++类,这样就能把一些逻辑放在C++中实现,而在UMG中排布控件。这个时候常常就会有个需求:需要在C++中用属性引用到UMG中定义的具体控件。 - 在C++里常见的作法是用WidgetTree->FindWidget来通过控件名字查找。但如果类里定义有几十个控件,一一这么做就很繁琐。 - 因此更便利的方式是在C++里定义同名的控件属性,这样就会自动的关联起来,UMG蓝图对象在创建后引擎会自动的给C++中的Widget属性自动赋值到同名的控件。 - 必须要指出:BindWidget只是用作UMG编辑器的编辑和编译提示,让你记得要一一把名字关联上。在C++里定义的该属性,要记得在UMG里也创建同名控件。在UMG中创建或更改的控件名字时,知道在C++中有一个同名属性来关联接收,就不会报错,否则会提示和C++定义的名字冲突。 - 总结BindWidget的作用有二:一是提醒UMG一定要相应的创建同名控件,否则编译抱错误。二是在定义同C++里属性同名的控件的时候,让UMG不会报错。 - 用法建议是为所有你想要绑定的同名属性都显式的加上BindWidget,不要依赖含糊默认的自动同名绑定机制。 ## 测试代码: ```cpp UCLASS(BlueprintType) class INSIDER_API UMyProperty_BindWidget :public UUserWidget { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) class UTextBlock* MyTextBlock_NotFound; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) class UTextBlock* MyTextBlock_SameName; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (BindWidget)) class UTextBlock* MyTextBlock_Bind; }; void UMyProperty_BindWidget::RunTest() { //C++里查找Widget的方式 UTextBlock* bindWidget= WidgetTree->FindWidget(TEXT("MyTextBlock_Bind")); check(bindWidget==MyTextBlock_Bind); } ``` ## 测试效果: 测试操作是在C++中定义如上图的UUserWidget基类,然后在UMG中创建蓝图子类。控件的列表如下图所示。 - 为了对比验证,分别在C++和蓝图中定义3个控件,有同名的和非同名的。然后在CreateWidet后在C++中调试查看这3个属性值。 - 可以发现MyTextBlock_Bind和MyTextBlock_SameName都自动的关联上了值,发现关联属性值的逻辑其跟有没有标上BindWidget并没有关系。但是如果在MyTextBlock_SameName勾上变量,也会报名字冲突的错。这是因为勾上变量,会在蓝图中创建一个属性,这样自然就和C++里的冲突。而没有勾上变量的时候,MyTextBlock_SameName本质上只是一个在WidgetTree下的对象,编辑器可以提示同名冲突(C++里先定义然后UMG里再定义),也可以选择不提示(BindWidget的作用了其实)。但如果是也要相应创建BP里的MyTextBlock_SameName变量,这个冲突就是必然存在了。这个时候如果没有加上BindWidget,引擎就会认为这是两个独立的不同的属性(假如你在C++里明明没写BindWidget而引擎自作主张给你BindWidget了,实际可能反而出现更多莫名错误)。只有显式的加上BindWidget,这个时候我们为MyTextBlock_Bind勾上变量,引擎知道C++里已经有个C++属性了,就没必要再创建一个蓝图属性了(这个时候BP面板里没有)。 - MyTextBlock_NotFound并没有值,这很符合逻辑,因为我们也没有在UMG中定义该控件。但是值得注意的是假如我们尝试在UMG中定义该名字的控件,会报错提示名字已经被占用。也很正常,因为这就像C++类的子类里定义成员变量,肯定不能出现成员变量冲突。但假如我们定义MyTextBlock_Bind就不会报这个“名字占用”的错,因为引擎知道C++里有一个同名属性是要用来引用该控件。因此这才是BindWidget的精确作用含义,只是作为提示。这个时候可能有人会问那我的UMG里的MyTextBlock_SameName是怎么创建上去的?不是会报错吗?答案是先在UMG里定义好,然后再在C++里定义,这样就不会报错了。 - 假如最后MyTextBlock_Bind没有在UMG中定义,那么UMG在编译的时候会报想要绑定的控件找不到,提醒你自己说想要BindWidget结果你又不创建。 ![Untitled](Untitled.png) ## 原理: 判断一个属性是否是BindWidget的函数是IsBindWidgetProperty这个函数。 在控件改名或编译的时候,用来判断是否要生成错误提示的操作在FinishCompilingClass,大致逻辑就是根据IsBindWidgetProperty判断该控件是否想要绑定,然后根据当前情况,生成提示。 而因为同名而自动关联值的逻辑操作在UWidgetBlueprintGeneratedClass::InitializeWidgetStatic,逻辑其实是遍历WidgetTree下的控件,根据其名字去C++中查找,如果找到就自动的赋值。 ```cpp void UWidgetBlueprintGeneratedClass::InitializeWidgetStatic() { // Find property with the same name as the template and assign the new widget to it. if (FObjectPropertyBase** PropPtr = ObjectPropertiesMap.Find(Widget->GetFName())) { FObjectPropertyBase* Prop = *PropPtr; check(Prop); Prop->SetObjectPropertyValue_InContainer(UserWidget, Widget); UObject* Value = Prop->GetObjectPropertyValue_InContainer(UserWidget); check(Value == Widget); } } void FWidgetBlueprintCompilerContext::FinishCompilingClass(UClass* Class) { // Check that all BindWidget properties are present and of the appropriate type for (TFObjectPropertyBase* WidgetProperty : TFieldRange>(ParentClass)) { bool bIsOptional = false; if (FWidgetBlueprintEditorUtils::IsBindWidgetProperty(WidgetProperty, bIsOptional)) {} } } bool FWidgetBlueprintEditorUtils::IsBindWidgetProperty(const FProperty* InProperty, bool& bIsOptional) { if ( InProperty ) { bool bIsBindWidget = InProperty->HasMetaData("BindWidget") || InProperty->HasMetaData("BindWidgetOptional"); bIsOptional = InProperty->HasMetaData("BindWidgetOptional") || ( InProperty->HasMetaData("OptionalWidget") || InProperty->GetBoolMetaData("OptionalWidget") ); return bIsBindWidget; } return false; } ```