# 目录结构 - docs - Netease_AITA_AssetMaker.md:项目技术、设计细节入口文档,方便Agent来寻找 - - Projects:UE工程目录。 # 相关技术与容器 - ***[真正帮你省token的11个Claude Code技巧!每天在用](https://www.bilibili.com/video/BV1YkQ4BFEr8/?share_source=copy_web&vd_source=fe](https://www.bilibili.com/video/BV1YkQ4BFEr8/?share_source=copy_web&vd_source=fe142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)*** - UE - UnrealMcp - Puerts - Puerts Editor - **uecli** - Readme的材质都是agent调用uecli做的 帮我生产材质 排版材质节点 帮我场景截图,帮我材质蓝图截图 帮我写readme 帮我提交仓库。 https://github.com/wlxklyh/UECLI - **通过蓝图转c++功能,让AI读懂蓝图** - Debug - 雷火MCP**IDE Debug MCP** - https://km.netease.com/v4/section/aigc/detail/blog/263683 - cpp-debugger-cli - 互娱 - **从 ASAN 到 AI 的“接力排查”** https://km.netease.com/v4/detail/blog/256465 - **1. 借助 ASAN 把“指针变野”的时间点钉住** [[UE5编辑器开启ASAN]] - 第一步是启用 ASAN(AddressSanitizer)来辅助定位: - 在 UE5 编辑器环境启用 ASAN,本身需要做一些额外工作:[https://km.netease.com/v4/detail/blog/254722](https://km.netease.com/v4/detail/blog/254722) - 这些环境搭建细节本文不展开,只强调结论:ASAN 成功启用,可以看到完整的分配 / 释放栈。 - https://km.netease.com/v4/detail/blog/260127 - [RiderDebugMcp](http://git-internal.nie.netease.com/mcpanalyzer/RiderDebugMcp) - [VSDebugMCP](http://git-internal.nie.netease.com/mcpanalyzer/VSDebugMCP) - [UnrealMCP](http://git-internal.nie.netease.com/mcpanalyzer/UnrealMCP) - [ue-reference-diagnostic-mcp](http://git-internal.nie.netease.com/mcpanalyzer/ue-reference-diagnostic-mcp) - VSCode MCP & Plugin - https://github.com/juehang/vscode-mcp-server - **`@modelcontextprotocol/server-dap` (DAP MCP)** **用途**:如前所述,这是 AI 进行代码调试的“圣杯”。***它允许大模型直接通过标准 DAP 协议连接到本地的 Python、C++ (GDB/LLDB)、Node.js 调试进程***。 - VSCode插件开发,参考 https://github.com/RooCodeInc/Roo-Code 以及以上插件实现一个调试MCP桥接插件。 - Gemini 讨论方案 https://gemini.google.com/app/566ad29e1c699c65 - LLDB MCP https://lldb.llvm.org/use/mcp.html - Skill - 108.6K Star https://skills.sh/shubhamsaboo/awesome-llm-apps/debugger - 其他仓库 - https://github.com/akiselev/debugger-cli - UI设计 - [开源平替的 Claude Design。](https://mp.weixin.qq.com/s/cKFkP7vXTwC1FZ2k2LHFXA) - [[#知识图谱]] - [[Graphify 知识图谱]] - [[GitNexus 知识图谱]] - Docker - Gitea:工单以及版本管理。 - ~~OpenClaw:子节点部署,通过父节点进行控制。~~ - SMB服务。 - UI - 【能生成游戏UI的Skill更新了^_^Figma支持更好了】 https://www.bilibili.com/video/BV1ro9vBzEY2/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e - Obsidian Cli:文档管理。 需要搬运的: 1. [ ] Myself 1. [ ] RPGGameplayAbility 2. [ ] [RiderDebugMcp](http://git-internal.nie.netease.com/mcpanalyzer/RiderDebugMcp) 3. [ ] [VSDebugMCP](http://git-internal.nie.netease.com/mcpanalyzer/VSDebugMCP) 4. [ ] [UnrealMCP](http://git-internal.nie.netease.com/mcpanalyzer/UnrealMCP) 5. [ ] [ue-reference-diagnostic-mcp](http://git-internal.nie.netease.com/mcpanalyzer/ue-reference-diagnostic-mcp) 6. [ ] AssetMaker 7. [ ] Artlib # 测试 ## UE测试技术 - 可视化日志 - 自动测试框架 # 知识图谱 | 工具 | 层级 | 职责 | 技术 | |------|------|------|------| | **Graphify** | 宏观语义层 | 设计文档、模块架构、策划案、跨文件概念关系 | LLM 语义提取 + AST | | **GitNexus** | 微观符号层 | C++ 类继承、函数调用链、符号精确定位 | Tree-sitter AST(无 LLM 成本) | - **Graphify 不适合索引 UE 引擎源码**:引擎源码(`Engine/Source`)数百万行 C++ + 海量宏(`UCLASS()`、`GENERATED_BODY()`),Graphify 的 LLM 语义提取会极其昂贵且不精确。**引擎源码唯一指定 GitNexus。** - **GitNexus 不适合设计文档**:GitNexus 基于 Tree-sitter 解析代码 AST,不处理 Markdown/策划文档的语义关系。**设计文档唯一指定 Graphify。** ## 实际配置方案 ### Step 1:GitNexus 索引 UE 引擎源码(一次性) ```bash cd D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source npx gitnexus analyze --skip-agents-md --skip-skills --skip-git ``` - `--skip-agents-md`:避免在引擎目录生成 CLAUDE.md - `--skip-git`:引擎目录可能不是独立 git 仓库 - 引擎代码是静态的,索引一次即可,无需日常更新 - GitNexus MCP 会**自动发现**新索引的仓库(单实例服务所有仓库) ### Step 2:Graphify 索引项目业务层 ```bash # 1. 创建 .graphifyignore(排除引擎、编译产物、第三方插件) # 2. 构建知识图谱 /graphify . --directed --no-viz ``` `.graphifyignore` 关键排除项: ```gitignore # UE 编译产物 Binaries/ Intermediate/ Saved/ DerivedDataCache/ Build/ # UE 配置和资产(非代码) Config/ Content/ # 第三方插件 Plugins/LogicDriver/ Plugins/UnrealImGui/ # ... 等 # AI 工具配置(非项目内容) .kilocode/ .trae/skills/ .trae/plans/ ``` 保留的索引目标: - `Source/`:项目 C++ 业务代码 - `Plugins/CelpecTalent/`、`Plugins/RPGGameCore/` 等:项目自有插件 - `.trae/documents/`、`.trae/specs/`:设计文档和规范 ### Step 3:CLAUDE.md 路由规则 ```markdown ## Architecture-Aware Routing 1. 理解业务意图 → Graphify(graphify-out/graph.json) 2. 精确符号查询 → GitNexus AIDM 仓库 3. 引擎底层 API → GitNexus UE Engine 仓库 4. 设计文档/规范 → Graphify 社区标注 ``` ### MCP 配置说明 **不需要修改 MCP 配置。** GitNexus MCP 是单实例多仓库架构: ``` 现有 MCP 实例(gitnexus) ├── AIDM(项目代码,59K symbols) ├── UE_5.7(引擎源码,索引中) └── 其他已索引仓库 ``` 通过 `repo` 参数区分目标: - 查项目代码:`gitnexus_context({name: “URPGAttributeComponent”, repo: “AIDM”})` - 查引擎源码:`gitnexus_context({name: “AActor”, repo: “UE_5.7”})` ## 实施计划 ### 阶段 1:功能规划期 (Planning) **任务**:新增一个技能释放组件,调用 C++ 底层属性系统(AttributeSet)。 **流程**: 1. 调用 Graphify 查询 `graphify-out/graph.json`,了解现有技能系统与属性系统的模块关系 2. 调用 `gitnexus_context({name: “URPGAttributeSet”, repo: “AIDM”})` 获取属性系统的继承拓扑 3. 调用 `gitnexus_impact({target: “URPGAttributeSet”, direction: “upstream”, repo: “AIDM”})` 评估修改影响范围 4. Graphify 高亮相关设计文档(`.trae/specs/ARPGGameDevelopment/`) **结果**:CC 在未加载具体 C++ 实现代码的前提下完成方案规划,Token 消耗极低。 ### 阶段 2:编写代码期 (Coding) **任务**:在 C++ 中实现绑定逻辑,调用引擎定时器 `FTimerManager`。 **流程**: 1. 调用 `gitnexus_context({name: “FTimerManager”, repo: “UE_5.7”})` 获取引擎侧精准函数签名 2. 调用 `gitnexus_query({query: “timer set timer”, repo: “UE_5.7”})` 查找引擎中定时器的执行流 3. Graphify 确认修改不违反项目架构约束(`.trae/documents/02_程序架构/开发规范.md`) **结果**:CC 写出的代码精准匹配引擎 API,避免盲猜宏和重载。 ### 阶段 3:调试 Bug 期 (Debugging) **任务**:C++ 接口在 TS 调用时崩溃。 **流程**: 1. CC 获取调用栈,将崩溃符号输入 GitNexus 2. `gitnexus_context` 逆向追踪调用链(Caller/Callee) 3. `gitnexus_impact` 列出所有受影响执行流 4. Graphify 检查是否有相关设计文档记录了已知限制或迁移计划 **结果**:通过图谱边(Edges)直接定位 Bug 核心链路,无需人工复制几千行生命周期管理代码。 # Debug ## LLDB #### 1. 安装与环境配置 首先,你需要确保本地安装了 LLDB,并为 Claude Code 配置 MCP 服务。 - **方案 A:使用官方/社区 LLDB-MCP (推荐)** 在终端中运行以下命令添加 MCP 调试服务: ``` # 使用 uvx 或 npx 自动安装并运行 lldb-mcp-server claude mcp add lldb-debugger -- command "uvx" --args "lldb-mcp-server" ``` 可能是https://github.com/stass/lldb-mcp - **方案 B:开启 LLDB 2026 原生 MCP 支持** 现代版本的 LLDB(v19+)已内置 MCP 协议支持。你可以在项目目录下启动它: ``` lldb --protocol-server start --port 59999 ``` #### 2. 安装调试“技能” (Skill) 为了让 Claude 具备系统化的调试思维(而不只是乱试命令),你需要从 **Skills.sh** 或 GitHub 安装技能包: ``` # 安装通用的调试技能包 claude skill install AlmogBaku/debug-skill ``` ## VSCode 这的确是一个非常典型的架构差异问题。你提到通过 COM (Component Object Model) 接口控制 Visual Studio,这非常精准,因为 VS 的底层重度依赖 Windows 的 COM 组件机制(如 DTE 对象)。 但对于 **VS Code** 来说,情况完全不同。VS Code 是基于 Electron 和 Node.js/TypeScript 构建的,**它根本没有 COM 接口**。 要让 MCP (Model Context Protocol) 或者外部 AI Agent 控制 VS Code,特别是进行断点调试,社区目前有几套非常成熟的开源方案和设计思路: --- ### 一、 VS Code 的 MCP 控制方案 针对 VS Code 的架构,目前主要有三种主流的控制路径: #### 1. “由内向外”方案:Agent 直接作为 VS Code 插件 (目前最稳定、最主流) 与其让外部的 MCP 服务去“黑客”般地控制 VS Code,不如**让 Agent 直接运行在 VS Code 内部**。 - **原理**:像 **Cline**、**Roo Code** 这样的插件,它们本身就拥有完整的 VS Code Extension API 权限(可以打开文件、打断点、读取控制台)。 - **MCP 的角色**:在这种架构下,VS Code 插件作为 **MCP Client**,它去连接外部的 MCP Server(比如获取特定的代码分析工具、数据库查询权限等),而不是让 MCP 来控制 VS Code。 #### 2. DAP-MCP 桥接方案 (专门针对断点调试) VS Code 所有的调试能力都是基于 **DAP (Debug Adapter Protocol)** 构建的。如果你想让一个外部的 Agent(比如你终端里的 Claude Code)控制 VS Code 的调试器,最好的办法是拦截或桥接 DAP。 - **原理**:启动一个 `mcp-server-dap`。这个 MCP 服务把 Agent 发出的 MCP 指令(如“继续执行”、“查看变量”)翻译成标准的 DAP 协议,直接发给 VS Code 底层的 Debug Adapter(比如 `cppdbg` 或 `lldb-dap`)。 - **效果**:AI 不需要点击 VS Code 的 UI 按钮,它直接和 VS Code 背后那个真正负责调试的引擎对话。 #### 3. “由外向内”方案:WebSocket / RPC 桥接插件 如果你的 Agent 必须在外部运行,且需要控制 VS Code 的 UI(比如让编辑器滚动、高亮某一行代码)。 - **原理**:需要在 VS Code 里安装一个**暴露 WebSocket 或 HTTP 接口的桥接插件**。外部的 MCP Server 通过向这个本地端口发送 JSON-RPC 指令,插件再调用 VS Code API 来执行操作。