# 蓝色协议 - https://zhuanlan.zhihu.com/p/405540279 - https://zhuanlan.zhihu.com/p/229621134 ## 顶点色存储数据 用于存储一些低精度数据,插值即可 - R:阴影区域标记 - G:描边宽度(描边Mask) - B:Ao 第二套顶点色: - R:深度偏移,用处下文会提到 - G:用来区分内轮廓不同部位的ID 导入时被存到了UV Channel 1中。 ## BaseColor、ShadowColor - 假设固定一个全局HSV值通过偏移来获取ShadowColor。通过方向光的阴影来对ShadowColor与BaseColor插值。 - 使用HalfNol,之后使用step(Threshold,HalfNol) ![](https://pic3.zhimg.com/80/v2-c87e62b1110364d42d3ce337a9d8ce02_720w.jpg) - 使用一个GBuffer存储NoL信息来减少相关二值化参数。 局部阴影(贴图绘制)与自投影阴影的叠加,推荐使用虚幻的阴影与AO叠加算法。 ![](https://pic3.zhimg.com/80/v2-b623cbfbc8d647a8500d51ad7dbb1726_720w.jpg) ## 多光源策略 只有主光在计算中会计算暗部颜色,这样就能防止多光源时,暗部被反复提亮的问题。除此之外,剩下的点光源只用于提亮,并且忽略法线,只计算距离衰减,防止照出难看的结构。这样的效果还是挺二次元的。 ## 高光 ![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-dda842980b2843496bae37f1577a5efc_720w.jpg) ![](https://pic3.zhimg.com/80/v2-4592dd54dc4b3b9d54c37dbe276f75f6_720w.jpg) ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/蓝色协议_自定义形状高光.png]] SpcularMask高光,理论上这部分应该在Lighting阶段计算的,但是第二步的绘制SpecularMask、ID?、XY轴心偏移。感觉这部分是材质编辑里计算出来得高光。 ## 天光与间接光处理 为了防止环境光把角色照出立体感,所以计算环境光时,会把法线全部看作世界空间上方向来处理。同时增加了一些参数可以进行一些定制化调整。 ## RimLight 贴图: - RimLightMask - RimLightWidth ![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-1cd4bbf9e245b44641b43dbd4cd68e19_720w.jpg) ![](https://pic3.zhimg.com/80/v2-39dc4100774d64e8dafd3f56771a5c56_720w.jpg) 使用描边计算的方式最后计算出Rim的范围。 ## 轮廓 蓝色协议的轮廓由3部分组成: - **预先绘制** - **Mesh挤出** - **后处理描边** ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_Outline.jpg]] ### 预先绘制 ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_DrawOutlineTexture.png]] ### Mesh挤出 蓝色协议用用模型扩边法绘制**头部、下颚、嘴、耳朵**区域。不使用后处理的原因是:解决使用后处理描边后,鼻子处会被勾到的问题。 ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_面挤出2.png]] ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_面挤出3.jpg]] ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_面挤出4.jpg]] ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_面挤出1.png]] >模型扩边用了单独储存共点平均法线的方式来修复分叉,是常见做法。它并没有继续解释,我在这补充一下,这个描边法线想在蒙皮网格上正常使用需要转到切线空间,或者直接储存在切线上。可以参考:【Job/Toon Shading Workflow】自动生成硬表面模型Outline Normal https://zhuanlan.zhihu.com/p/107664564 如果想做得更好一点,还可以根据法线的角度方差来增强这部分的描线宽度,这样就能把发尖做出来。**也就是制作一个Mesh后处理工具,遍历当前顶点法线与其他附近法线,根据差异度(方差)大小对法线进行伸缩** ### 后处理描边 绘制**非头部**区域,PostOutlinePass位于Lighting与透明物体绘制之间,采用4张贴图进行计算。 1. 使用Sobel过滤器进行深度检测描边。只勾数值差别较大的区域。 - ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_DepthTestOutline.png]] - 最左边的是顶点色存的深度偏移值,用它偏移中间的深度图之后就可以勾出嘴、口腔内的、脸的轮廓。 2. 使用Sobel过滤器进行Id图检测描边。只勾数值差别较大的区域。 - ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_IDOutline.jpg]] 3. 使用Sobel过滤器进行Normal检测描边(使用点积dot的方式)。对同一个ID区域内深度差异小进行检测,通过获取周围点法线求点乘的方式判断出轮廓。 - ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/蓝色协议_Normal检测描边.png]] - ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_NormalDotTestOutline1.jpg]] - ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_NormalDotTestOutline.png]] 4. 叠加预先画好的轮廓(GBuffer)。 - ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_DrawOutlineInGBuffer.png]] 最终合成结果:![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/BlueProtocol_FinalyOutline.png]] ### 眉毛勾线 头发将在BasePass之后通过实现一个ToonHairPass进行绘制。(眉毛依然在BasePass中进行绘制)以此来实现透明头发的效果。 ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/CEDEC2021_BLUEPROTOCOLにおけるアニメ表現手法(実装編)-60.png]] ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/CEDEC2021_BLUEPROTOCOLにおけるアニメ表現手法(実装編)-61.png]] 眉毛的轮廓会绘制在Hair上。 ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/CEDEC2021_BLUEPROTOCOLにおけるアニメ表現手法(実装編)-62.png]] ### 使用Responsive AA解决Outline融化问题 Responsive AA处理: TAA会导致勾线变糊,所以用了UE的Responsive AA,用stencil标记了勾线部分,这部分在做帧间混合时就少混合一些。虽然会导致锯齿更强,但是动态画面里是可以接受的程度。 ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/CEDEC2021_BLUEPROTOCOLにおけるアニメ表現手法(実装編)-64.png]] ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/CEDEC2021_BLUEPROTOCOLにおけるアニメ表現手法(実装編)-63.png]] ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/BlueProtocol/CEDEC2021_BLUEPROTOCOLにおけるアニメ表現手法(実装編)-65.png]] ## 额头发与衣服阴影 使用接触阴影这种深度偏移后处理阴影来实现。 ## GBuffer ```c# GBufferB:Metallic/Specular/Roughness => ToonHairMask OffsetShadowMask/SpcularMask/SpecularValue OutGBufferD = CustomData.xyzw => ShaderColor.rgb/NoL OutGBufferE = GBuffer.PrecomputedShadowFactors.xyzw => /RimLightMask/DiffuseOffset/RimLightWidth OutGBufferF = velocity => OutlineWidth/OutlineID/OutlinePaint/OutlineZShift ``` PS.需要关闭角色的预计算阴影。 ## 管线 ![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-e0df1cfdf229e2c50f6a70ca0ee99101_720w.jpg)