--- title: 卡通渲染开发总览 date: 2023-12-08 09:59:57 excerpt: tags: rating: ⭐ --- # 目录 - [[卡通渲染相关资料]]里面的有原神、碧蓝幻想、罪恶装备、赛马娘、黑丝指的参考。 - 做完基础功能之后,再逐个寻找新的功能点与方向。 - [[知乎FlashYiYi的卡通渲染分享]]里面有许多Fake技巧 - 参考对象分析 - 星穹铁道 - UnityChan - 破晓传说 - 蓝色协议 - 蓝色反射 - 非人学园2 - 少女前线2 追放 - https://www.bilibili.com/video/BV1pt421H7EH/?buvid=38ddfe416af6e23f1aada0674f307e3e&from_spmid=tm.recommend.0.0&is_story_h5=false&mid=a0AUwJxrG%2FcYg0AorRjOGA%3D%3D&p=1&plat_id=116&share_from=ugc&share_medium=iphone&share_plat=ios&share_session_id=CD0CF499-8DF5-48F5-A03A-7A3AE61FFF3A&share_source=COPY&share_tag=s_i&spmid=united.player-video-detail.0.0×tamp=1706754945&unique_k=44q6hra&up_id=140517136&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290 - 明日方舟终末地 - 其他人的作品 - [muro_cg](https://www.youtube.com/@muro_cg) - [Nevrwind](https://space.bilibili.com/397442) - 【【UE5动画】你会来的对吗?】 https://www.bilibili.com/video/BV1kw4m1e7qZ/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e - 【【UE5卡渲】椿 - K表情练习】 https://www.bilibili.com/video/BV1ay411b7Cm/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e - 卡通渲染晕染效果【【UE5】一些最近做的好玩的卡渲后效】 https://www.bilibili.com/video/BV1gi421v7HA/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e - 动漫制作 - 【日本最顶级的3D动画制作过程【GBC官方动捕制作片段】】 https://www.bilibili.com/video/BV1uM4m1U7CL/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e >PS. 先实现一波Cel,之后再实现Thickly - Coated。 # 最近开发计划 1. [x] 添加ShaderModel 1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/658700282 2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/597568404 2. [x] 给材质添加一些属性 1. [x] 移植ToonDataAsset。 1. [x] MaterialInstance Override 完成 2. [x] 添加BackFace Outline基础代码。 3. [x] 添加材质自定义Output节点。 4. [x] 给GBuffer结构体添加子ToonBuffer结构体。 5. [x] ShaderModel:ToonStandard 1. [x] 实现初版ToonStandard。 6. [ ] ToonOutline(后处理) 1. [ ] ID、Depth、Normal Outline 1. [x] FOV宽度适配 2. [x] ScreenPercentage、DPI宽度适配(包括Editor Overrider) 3. [ ] 后处理描边的内外描边问题。深度描边会描内部与外部。导致一些比较近的地方深度描边比较细。 4. [ ] ToonOutlineDataAsset 添加深度&法线描边开关选项。 5. [ ] ToonOutlineDataAsset ID描边实现。 2. [ ] SDF Outline 1. [ ] 将OutlineMask 16位 15位存储SDFOutline + 1位存储Mask。 2. [ ] https://www.shadertoy.com/view/4lfyR2 3. [ ] BackFaceOutline 7. [ ] ToonPostProcess 1. [ ] ToonBloom 2. [ ] 实现一波Anti-Lut 8. [ ] ToonRimLighting 1. [ ] 后处理边缘光 2. [ ] Matcap 3. [ ] ASoul边缘光 9. [ ] Reflection控制 10. [ ] GI 11. [ ] 阴影控制 1. [ ] CustomDepth制作头发阴影偏移效果哦 https://zhuanlan.zhihu.com/p/689578355 12. [ ] ToonTranslucent 13. 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106 14. [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634) 15. GBufferView实现。 16. Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。 17. ToonShadow 1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]] 18. 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater) 1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关) 2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。 19. 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生) 20. ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]] TODO: - [ ] ShadingModels.ush 完善Hair高光、自定义高光 - [ ] 实现对应后处理效果的ComputeShader版本。 - [ ] ToonOutline - [ ] RimLighting? >修改标记方便后续删除备注//BlueRose Modify //BlueRose Modify End >// Copyright BlueRose, Inc. All Rights Reserved. # 渲染功能兼容的游戏 - [ ] 罪恶装备 - [ ] 原神 - [ ] 星穹铁道 - [ ] 绝区零 - [ ] 蓝色协议 # 卡通渲染引擎功能总览(按照渲染顺序进行排序) - GBuffer For ToonShaderModel - [[GBuffer&Material&BasePass]] - [[ToonShaderModel]] - ToonStandard - Thickly - Coated - 描边 - [[描边]] - ![[描边#实现功能]] - 阴影 - - 边缘光 - 其他特性 - [[Toon眼睛渲染]] - [[Toon眉毛渲染]] ## 待实现功能 知乎提到的渲染功能: - 发尖勾线 https://zhuanlan.zhihu.com/p/405518306 - SDF 描边 - https://zhuanlan.zhihu.com/p/113190695 - https://zhuanlan.zhihu.com/p/360229590 - 屏幕空间深度边缘光 Screen Space Depth Rimlight - https://zhuanlan.zhihu.com/p/139290492 - 原神实现 - https://zhuanlan.zhihu.com/p/435005339 - 遮挡时的模糊网点效果 - https://zhuanlan.zhihu.com/p/370140711 ![](https://pic4.zhimg.com/80/v2-c28b540503341f32431aa34ad2a24fa7_720w.jpg) ![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-0703306dff26079866330cdd3a3c2cd8_720w.jpg) 按照需求优先级进行排列: - [ ] Anit-Lut功能 - [ ] Anit-ToneMapping - [ ] 完整的Anit-Lut功能(虚拟拍摄也会用到) - [ ] 描边改进 - [ ] 后处理部分,使用蓝色协议的方案 - [ ] MultiDraw BackFace部分 - [ ] 绘制轮廓方法落地:本村线、SDF - [ ] 使用添加MeshDrawPass的方式实现比较完美的BackFace - [ ] ToonData与ToonWorldSettings改进 - [ ] 增加多个SSS 预积分贴图功能 - [ ] 将材质以外的参数都集中到ToonWorldSettings类中,以方便调节 - [ ] 面部光影方案改进 - [ ] 在GBuffer中添加额外面部自定义法线 - [ ] SDF面光方案 - [ ] 角色面部Anit-Perspective 与 手指放大效果 - [ ] 模仿VRM4U的参数 - [ ] 参考AnimMaker - [ ] https://www.patreon.com/posts/56089741 - [ ] 后处理 - [ ] 原神 辉光效果 - [ ] TAA抗锯齿 => Responsive AA,解决Outline模糊问题 - [ ] 影视级Bloom实现 - [ ] 眉毛效果 - [ ] 可以考虑使用TranslucencySortPriority来解决 - [ ] 通过MeshDrawPass实现眉毛最前显示效果 - [ ] 实现眉毛描边效果 - [ ] 额发效果 - [ ] 额发阴影效果(衣服阴影效果) - [ ] 实现半透明额发 - [ ] 天光与间接光处理 - [ ] 为了防止环境光把角色照出立体感,所以计算环境光时,会把法线全部看作世界空间上方向来处理。同时增加了一些参数可以进行一些定制化调整。 - [ ] 使用顶点色与第二套UV来修改一些可以实时修改的效果 - [ ] 实现PBR <=> Cel 卡通渲染效果的参数切换 - [ ] 使用Kawaii插件实现柔体效果 - [ ] 后处理边缘光落地 - [ ] SSGI 卡通渲染适配?实现AnimMaker 中的一个效果 - [ ] 丝袜 https://zhuanlan.zhihu.com/p/636157482 [[厚涂风格研究与开发笔记]] - ShaderModel - 分阶着色 - 二阶化: - 多阶化: - 自定义次表面(暗部)颜色 - 颜色过渡(羽化): - lut:待讨论 - 高光 - 高光贴图 - 高光颜色 - 参数化高光形状 - 多层高光 - Shader内编辑法线 - N=_scale * L + N - 描边 - 外描边:后处理描边 、 Mesh挤出 2种方式,原神采用了Mesh挤出。 - 内描边:后处理、SDF描边、本村线 3种方式 - 使用Mesh基础、后处理、模型绘制。(后处理传递Id贴图) - 阴影 - 自定义阴影颜色 - 自定义阴影范围 - 自定义阴影形状 - 阴影过渡(sdf阴影) - 边缘光 - 边缘光是否受到光照影响 - 多层边缘光 - 边缘光衰减(入射角度更明显 or 背光角度更明显) - 多光源支持 - 根据相机角度调整模型(非必要) - 眼睛 - 反射 环境反射或者matcap支持 - 内阴影 AO实现或者画死的内阴影 - 瞳孔 瞳孔缩放 - 视差和效果 凹凸效果 - 高光 自定义高光形状&位置 - 高光流动效果 - 头发 - 各项异性头发 - 高光扰动 - 高光贴图 - 自定义高光属性 - 高光天使环 - 无各项异性头发 - 自定义高光参数 - 高光贴图 - 高光天使环 - 特殊效果 - 眉毛/睫毛不受遮挡 - 自发光 - 阴影内素描效果 - 后处理效果 - 后处理 辉光效果 - 之后提到了SunFlare,应该是那个屏幕后处理效果。卡通渲染很依赖体积光,所以自然会有好的效果,假也没关系,假才是对的。谷歌搜SNN Filter https://www.shadertoy.com/view/MlyfWd - 旁边的Kuwahara应该是个类似的算法,64采样。 # 动画技法 - 三维动画里的仿二维动画抽帧技法教程:https://www.bilibili.com/video/BV1154y1j7tD/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.8&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290