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title: Untitled
date: 2024-01-01 18:57:57
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	# 前言
- https://github.com/graphdeco-inria/gaussian-splatting/tree/main/gaussian_renderer
基于Sibr渲染器制作的3D高斯查看器。

# 项目结构
- [x] gaussian
	- render - sibr_gaussian 
	- apps - SIBR_gaussianViewer_app
- [x]  diff-gaussian-rasterization(CUDA)
#  render - sibr_gaussian
- picojson:JSON库
- rapidxml:XML库
- **nanoflann**:是一个c++11标准库,用于构建具有不同拓扑(R2,R3(点云),SO(2)和SO(3)(2D和3D旋转组))的KD树。

## GaussianSurfaceRenderer
>主要用于渲染椭圆体,估计是用于Debug用的。

### GaussianData
- GaussianData():通过构造函数形参接受CPU端读取的高斯数据,再通过调用glCreateBuffers()、glNamedBufferStorage()创建GL缓存对象并且初始化,并使用GLuint进行记录(index)。
- render:给Shader绑定GL缓存,并且绘制数组实例。

### GaussianSurfaceRenderer
- GaussianSurfaceRenderer():初始化相关变量。
	- 初始化VS/Frag Shader。
	- rayOrigin、MVP、alpha_limit、stage变量
	- 创建idTexture、colorTexture贴图变量以及过滤器
	- 创建fbo对象以及depthBuffer之后调用makeFBO()正式创建FBO
	- 创建清屏Shader。
- makeFBX():创建idTexture、colorTexture、depthBuffer FBO,用于将顶点数据传递到FragShader中。
- process():整个渲染过程逻辑处理。
	1. 清屏。
	2. 判断如果分辨率与FBO大小不同,则重新创建FBO。
	3. 获取绘制Buffer的Index,调用glDrawBuffers() 绘制colorTexture、idTexture。
	4. 开启深度测试关闭Blend模式。
	5. 给Shader绑定相关`_paramMVP`、`_paramCamPos`、`_paramLimit`、`_paramStage`变量,并且调用GaussianData.render()进行一次**不透明物体**的渲染。以小方盒的形式绘制点云数据。
	6. 调用glDrawBuffers() 绘制colorTexture。
	7. 关闭深度测试,开启透明Blend模式。
	8. GaussianData.render()进行一次**透明物体**的渲染,融合模式**additive blendnig**。以小方盒的形式绘制点云数据。
	9. 开启深度测试,关闭Blend模式。
	10. 将结果显示在屏幕上?

## GaussianView
继承自sibr::ViewBase,用与调用渲染器以及显示结果。

### GaussianView
- GaussianView():
	- 初始化_pointbasedrenderer渲染器
	- 初始化_copyRenderer渲染器
	- 载入图片并且加入debug模式(应该sibr自带的那个多视角图片debug模式)
	- 载入*.ply点云文件,函数为loadPly()。
	- CUDA相关处理,应该是为了计算3D高斯结果所需的数据。
	- 生成GaussianData指针变量gData。
	- 初始化3D高斯渲染器对象_gaussianRenderer。
	- 创建GL缓存对象imageBuffer。
	- CUDA插值操作。
	- 绑定3个geomBufferFunc、binningBufferFunc、imgBufferFunc仿函数,用来调整CUDA渲染时的缓存大小(创建或者回收内存空间)
- onRenderIBR():View的渲染函数。
	- Ellipsoids(椭圆体渲染):使用_gaussianRenderer->process() 进行渲染。(OpenGL)
	- Initial Points:`_pointbasedrenderer->process()`渲染点。
	- Splats:使用CudaRasterizer::Rasterizer::forward()进行渲染。最后通过_copyRenderer->process()复制回imageBuffer缓存。
- onGUI():GUI相关逻辑。

CUDA文件位于`SIBR_viewers\extlibs\CudaRasterizer\CudaRasterizer\cuda_rasterizer\rasterizer_impl.cu`以及`forward.cu`,这些为核心逻辑。
## Shader
可以理解为将点云渲染成一个个的椭圆体,每个椭圆体的颜色与点云数据中的颜色相关。
### VertexShader
1. 取得IndexID。
2. 使用IndexID从传入Shader的Buffer中获取的椭圆体中心、alpha、ellipsoidScale、q(四元数rotation),之后将rotation转成3x3矩阵 ellipsoidRotation。
3. 取得当前顶点Index并获得坐标。再乘以椭圆体旋转值并加上椭圆体中心坐标,取得最终的WorldPos(当前顶点的世界坐标)。
4. 使用IndexID从传入Shader的Buffer中取得**辐射照度?辐射强度?** 数据。
5. 将不符合要求的顶点堆到vec4(0,0,0,0)点。
6. 输出顶点数据到FragShader。
### FragShader
1. 计算摄像机=>当前顶点世界坐标的方向向量dir。
2. 调用closestEllipsoidIntersection(),计算与椭圆体的相交的坐标与相交点的法线。
	1. 计算椭圆体空间的localRayOrigin与localRayDirection
	2. 计算椭圆与直线相交的方程。
3. 计算摄像机朝向的椭圆体的外表面。如果是内表面最终颜色值 * 0.4。
4. 将相交的世界坐标乘以MVP矩阵,得到摄像机View坐标下的的世界坐标。
5. 计算深度缓存。
6. 计算Alpha。
7. 渲染`out_color = vec4(align * colorVert, a);` 也就是colorTexture
8. 渲染`out_id = boxID;`也就是idTexture

# CudaRasterizer
**本人没学过CUDA,以下仅仅是对代码的猜测。**
额外需要了解Tile渲染方式(具体可以看**Tiled-Based Deferred Rendering(TBDR)**) https://zhuanlan.zhihu.com/p/547943994

- 屏幕分成`16 * 16`的tile,每个tile进行单独计算。之后对每个像素进行计算。
- 取得对应tile中Start与End的位置,对已经排序完的高斯点进行计算,求微分。
	- 计算当前像素的透明度T
		- 2D协方差 => power => alpha。
		- 每次循环都进行`float test_T = T * (1 - alpha)`,当test_T极小时(不透明)则停止循环。
		- T = test_T。
	- 计算当前像素的颜色,也就是计算各个方向接受的辐射照度。
		- `for (int ch = 0; ch < CHANNELS; ch++)`
			    `C[ch] += features[collected_id[j] * CHANNELS + ch] * alpha * T;`
	- 计算最终贡献值
- 如果当前像素在范围中则输出
	- `final_T[pix_id]`最终透明度。
	- `n_contrib[pix_id]`最终贡献值。
	- `out_color[ch * H * W + pix_id]`最终颜色。`C[ch] + T * bg_color[ch]`

对屏幕分Tile
![[ScreenSpaceTile.jpg]]

以此减少需要遍历的点云数量。
![[TileRange.jpg|500]]

每个点云相当于空间中当前位置空间的辐射强度分布。
![[GS_radiation.jpg]]

一个像素的渲染会计算这个像素范围内所有的点云的辐射强度、透明度,最后求微分。下图两条横线内相当于一个像素的范围。
![[一个像素需要计算范围内所有电源的辐射强度.png|500]]

## rasterizer_impl.cu
- getHigherMsb()
- checkFrustum():判断点云是否在视锥内,返回一个bool数组。
- duplicateWithKeys()
- identifyTileRanges():确定每个Tile的工作起点与终点。
- markVisible():标记高斯点云是否处于可视状态。
- GeometryState::fromChunk():计算数据块的指针偏移,并且返回创建的GeometryState结构体对象。
- ImageState::fromChunk():计算数据块的指针偏移,并且返回创建的ImageState结构体对象。
- BinningState::fromChunk():计算数据块的指针偏移,并且返回创建的BinningState结构体对象。
- forward():前向渲染可微分光栅化的高斯。具体见下文。
- backward():生成优化所需的梯度数据,并传递到forward()。**该项目中目前未被调用**

相关数据结构体定义在rasterizer_impl.h中:
```c++
struct GeometryState  
{  
    size_t scan_size;  
    float* depths;  
    char* scanning_space;  
    bool* clamped;  
    int* internal_radii;  
    float2* means2D;  
    float* cov3D;  
    float4* conic_opacity;  
    float* rgb;  
    uint32_t* point_offsets;  
    uint32_t* tiles_touched;  
  
    static GeometryState fromChunk(char*& chunk, size_t P);  
};  
  
struct ImageState  
{  
    uint2* ranges;  
    uint32_t* n_contrib;  
    float* accum_alpha;  
  
    static ImageState fromChunk(char*& chunk, size_t N);  
};  
  
struct BinningState  
{  
    size_t sorting_size;  
    uint64_t* point_list_keys_unsorted;  
    uint64_t* point_list_keys;  
    uint32_t* point_list_unsorted;  
    uint32_t* point_list;  
    char* list_sorting_space;  
  
    static BinningState fromChunk(char*& chunk, size_t P);  
};
```

### forward()
1. 创建相关变量:GeometryState、ImageState、minn、maxx。
2. FORWARD::preprocess()
3. 计算所有tile的高斯点云总量。
4. 根据需要需要渲染的高斯点云总量来调整CUDA buffer大小。
5. 创建BinningState。
6. duplicateWithKeys()
7. getHigherMsb()
8. 对高斯点运行排序。
9. cudaMemset(imgState.ranges, 0, tile_grid.x * tile_grid.y * sizeof(uint2));
10. 调用identifyTileRanges(),确定每个Tile的工作起点与终点。
11. 取得点云颜色数组。
12. FORWARD::render()

## forward.cu
### preprocess()
在光栅化之前,对每个高斯进行初始化处理。
- 只处理在视锥中并且在盒子中的高斯。
- 使用投影矩阵对点云的点进行变换,并进行归一化,赋予给新变量p_proj。
- 计算协方差矩阵cov3D。
- 计算2D屏幕空间的协方差矩阵cov
- Invert covariance
- Compute extent in screen space (by finding eigenvalues of  2D covariance matrix). Use extent to compute a bounding rectangle  of screen-space tiles that this Gaussian overlaps with. Quit if  rectangle covers 0 tiles.
- 如果没有颜色数据则从球谐函数中计算辐射照度。
- 存储当前数据。
	- `depths[idx]`
	- `radii[idx]`
	- `points_xy_image[idx]`
	- `conic_opacity[idx]`
	- `tiles_touched[idx]`

```c++
// Invert covariance (EWA algorithm)  
float det = (cov.x * cov.z - cov.y * cov.y);  
if (det == 0.0f)  
    return;  
float det_inv = 1.f / det;  
float3 conic = { cov.z * det_inv, -cov.y * det_inv, cov.x * det_inv };  
  
// Compute extent in screen space (by finding eigenvalues of  
// 2D covariance matrix). Use extent to compute a bounding rectangle  
// of screen-space tiles that this Gaussian overlaps with. Quit if  
// rectangle covers 0 tiles.   
float mid = 0.5f * (cov.x + cov.z);  
float lambda1 = mid + sqrt(max(0.1f, mid * mid - det));  
float lambda2 = mid - sqrt(max(0.1f, mid * mid - det));  
float my_radius = ceil(3.f * sqrt(max(lambda1, lambda2)));  
float2 point_image = { ndc2Pix(p_proj.x, W), ndc2Pix(p_proj.y, H) };  
uint2 rect_min, rect_max;

if (rects == nullptr)   // More conservative  
{  
    getRect(point_image, my_radius, rect_min, rect_max, grid);  
}  
else // Slightly more aggressive, might need a math cleanup  
{  
    const int2 my_rect = { (int)ceil(3.f * sqrt(cov.x)), (int)ceil(3.f * sqrt(cov.z)) };  
    rects[idx] = my_rect;  
    getRect(point_image, my_rect, rect_min, rect_max, grid);  
}  
  
if ((rect_max.x - rect_min.x) * (rect_max.y - rect_min.y) == 0)  
    return;
```

### render()
对所有Tile进行并行计算。针对CUDA核心数量创建对应的Block以及对应数据。`int collected_id[BLOCK_SIZE]、float2 collected_xy[BLOCK_SIZE]、float4 collected_conic_opacity[BLOCK_SIZE]`。

递归所有的Block,计算透明度、Color以及贡献值(用于计算平均值)。

```c++
// Iterate over batches until all done or range is complete  
for (int i = 0; i < rounds; i++, toDo -= BLOCK_SIZE)  
{  
    // End if entire block votes that it is done rasterizing  
    int num_done = __syncthreads_count(done);  
    if (num_done == BLOCK_SIZE)  
       break;  
  
    // Collectively fetch per-Gaussian data from global to shared  
    int progress = i * BLOCK_SIZE + block.thread_rank();  
    if (range.x + progress < range.y)  
    {       int coll_id = point_list[range.x + progress];  
       collected_id[block.thread_rank()] = coll_id;  
       collected_xy[block.thread_rank()] = points_xy_image[coll_id];  
       collected_conic_opacity[block.thread_rank()] = conic_opacity[coll_id];  
    }    block.sync();  
  
    // Iterate over current batch  
    for (int j = 0; !done && j < min(BLOCK_SIZE, toDo); j++)  
    {       // Keep track of current position in range  
       contributor++;  
  
       // Resample using conic matrix (cf. "Surface   
       // Splatting" by Zwicker et al., 2001)  
       float2 xy = collected_xy[j];  
       float2 d = { xy.x - pixf.x, xy.y - pixf.y };  
       float4 con_o = collected_conic_opacity[j];  
       float power = -0.5f * (con_o.x * d.x * d.x + con_o.z * d.y * d.y) - con_o.y * d.x * d.y;  
       if (power > 0.0f)  
          continue;  
  
       // Eq. (2) from 3D Gaussian splatting paper.  
       // Obtain alpha by multiplying with Gaussian opacity       // and its exponential falloff from mean.       // Avoid numerical instabilities (see paper appendix).float alpha = min(0.99f, con_o.w * exp(power));  
       if (alpha < 1.0f / 255.0f)  
          continue;  
       float test_T = T * (1 - alpha);  
       if (test_T < 0.0001f)  
       {          done = true;  
          continue;  
       }  
       // Eq. (3) from 3D Gaussian splatting paper.  
       for (int ch = 0; ch < CHANNELS; ch++)  
          C[ch] += features[collected_id[j] * CHANNELS + ch] * alpha * T;  
  
       T = test_T;  
  
       // Keep track of last range entry to update this  
       // pixel.       last_contributor = contributor;  
    }}
```

```c++
// All threads that treat valid pixel write out their final  
// rendering data to the frame and auxiliary buffers.  
if (inside)  
{  
    final_T[pix_id] = T;  
    n_contrib[pix_id] = last_contributor;  
    for (int ch = 0; ch < CHANNELS; ch++)  
       out_color[ch * H * W + pix_id] = C[ch] + T * bg_color[ch];  
}
```
# apps - SIBR_gaussianViewer_app
调用`gaussianviewer/renderer/GaussianView.hpp`封装的App。