--- title: RenderDoc使用技巧 date: 2022-09-30 11:17:29 excerpt: tags: RenderDoc rating: ⭐⭐ --- ## 前言 参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/568990608 ## UE相关设置  ### UE5中的改动 UE5中,这些名称有了一定的变化 | 旧名称 | 新名称 | 注解 | | --------------------------------------- | ------------------------ | -------------------------------------------------------------------------- | | r.Shaders.KeepDebugInfo | r.Shaders.Symbols | 通过生成符号并将其写入主机的磁盘来启用着色器调试,PC符号仍以内联方式存储。 | | r.Shaders.KeepDebugInfo(被划分为两部分) | r.Shaders.ExtraData | 生成着色器名称和其他"额外"着色器数据。 | | r.Shaders.PrepareExportedDebugInfo | r.Shaders.GenerateSymbol | 生成符号,但不将其写入磁盘(备注:符号存储在DDC中) | | r.Shaders.ExportDebugInfo | r.Shaders.WriteSymbols | 如果符号已生成,则将其写入磁盘。 | ## 其他设置 renderdoc.BinaryPath // 查看RenderDoc的安装路径 renderdoc.BinaryPath "C:\Program Files\RenderDoc" // 设置RenderDoc的安装路径为C:\Program Files\RenderDoc renderdoc.CaptureAllActivity 1 // 勾选CaptureAllActivity(获取编辑器所有viewport和窗口的渲染数据,而不仅仅是当前viewport) 注:获取UI的Draw,需要开启该开关 renderdoc.CaptureCallstacks // 查看CaptureCallstacks(获取图形API的调用堆栈)是否勾选 renderdoc.EnableCrashHandler 0 // 取消勾选EnableCrashHandler(截帧崩溃时是否使用RenderDoc的crash handler) renderdoc.ReferenceAllResources // 查看ReferenceAllResources(获取所有mesh、材质,纹理等渲染资源,开启该选项会导致帧文件很大)是否勾选 renderdoc.SaveAllInitials 1 // 勾选SaveAllInitials(获取所有mesh、材质,纹理等渲染资源的初始状态,开启该选项会导致帧文件很大) renderdoc.ShowHelpOnStartup // 查看ShowHelpOnStartup(启动编辑器时是否弹出RenderDoc的帮助对话框)是否勾选 >调试Slate所需命令renderdoc.CaptureAllActivity 1 ## 截帧命令 - renderdoc.CaptureFrameCount 10 // 连续截10帧,并保存到一个rdc文件中 - renderdoc.CapturePIE 12 // 在编辑器中,将当前地图Play,然后连续截取12帧 - renderdoc.CaptureDelayInSeconds 0 // 设置Delay的单位为帧 - renderdoc.CaptureDelayInSeconds 1 // 设置Delay的单位为秒 - renderdoc.CaptureDelay 15 // 当Delay的单位为帧时,表示设置延迟15帧;当Delay的单位为秒时,表示设置延迟15秒 // 注:这个只是设置,仍然需要调用renderdoc.CaptureFrame等来发起截帧动作 ## 重新编译Shader - r.RecompileRenderer:重新编译所有RenderModule。 - recompileshaders:位于`bool RecompileShaders(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar);`可以编译指定的Material。命令默认编译所有Shader,快捷键是Ctrl+Shift+.。`recompileshaders material <material name>` - Changed:编译修改过文件 - Global:编译GlobalShader - Material **MaterialName**:附带一个参数材质名称 - All:所有文件 - **ShaderFileName**:编译指定的Shader 有人说`recompileshaders <USF FileName>`可以只编译指定的USF文件,但实际测试会报错。或许可以试试Material版本,比如`recompileshaders material M_SGSSS` ## 截取非管线Shader的方法 在你EnqueueRenderCommand前加一个FScopedCapture ,跑到你的Cmd的时候就可以自动Renderdoc截帧 ,类为FcopedCapture。 ## 使用技巧 ### 修改ms显示耗时  ### 过滤高耗时DrawCall 使用$action(duration > 0.8ms) 进行过滤  ### **调试VS** Mesh Viewer中;vs input选中或在preview窗口中鼠标右键选中顶点,在选中顶点行上右键debug thie vertices  ### **调试PS** Texture Viewer中右键选择像素;在Pixel Context中心就是选中的像素,选择需要调试的历史时间,点击“Debug”调试  ### 修改VS  选中dc高亮绘制  Pipeline state进入VS  修改坐标  Texture View中预览位置变化 ### 修改PS  进入pipeline state 编辑ps  修改前颜色  修改base color为红色  修改后效果预览 ### 查看深度模板测试结果  红色测试不同多,绿色测试通过 ### 查看纹理在那些事件引用   PS 资源种点击链接  Resource Inspector中右侧查看那些事件使用了此资源 ### 纹理太暗   ### **查看DrawCall耗时**  ### 查看纹理输入输出   ### 重名名纹理  ### 如何对比数据 将过滤后的数据导出为文本,使用对比工具进行对比。用于发现dc耗时问题    # UE5.2之后开启Renderdoc 在DefaultEngine.ini中添加一下配置: [/Script/RenderDocPlugin.RenderDocPluginSettings] renderdoc.AutoAttach=True