## 前言 使用GAS实现Combo技能,本人所知道的有两种思路:
**第一种:为每一段Combo创建一个单独的Ability;定制自定义Asset与编辑器,之后再通过自定义编辑器进行编辑。** - 优点:最高的自由度,不容易出问题。 - 缺点:如果有大量多段或者派生复杂的Combo,那工作量将会相当爆炸。可以说除了工程量大,管理麻烦没有别的缺点。 **第二种:根据GameplayEvent直接在Ability里直接实现Combo切换逻辑** https://zhuanlan.zhihu.com/p/131381892 在此文中,我分析了ActionRPG的攻击逻辑的同时自己也提出一种通过GameplayEvent实现Combat的方法。这个方法理论上没问题,但实际落地的时候发现存在一个问题:里面使用的PlayMontageAndWaitEvent是GameplayTasks是异步运行的,而通过AnimNotify发送的SendGameplayEvent的函数确是同步函数。所以会导致PlayMontageAndWaitEvent节点接收不到任何事件的问题。经过一段事件的探索,本人摸索到了另一种方案: - 优点:一个起点(这个Combo树)一个Ability,方便管理。可以尽可能地把Combo相关的逻辑都整合到一个Ability里。 - 缺点:自由度会有一定的限制;因为采用异步函数来管理事件,会导致一定的延迟。不适于格斗游戏这种对低延迟要求比较高项目。 ## 2021.7.30更新 如果你使用GAS的输入绑定系统,即在GiveAbility()注册时进行输入绑定(参考GASDocument的4.6.2章节)。可将后面介绍的ListenPlayerInputAction节点换成GAS自带的WaitInputPress或WaitInputRelease。 ## 具体实现 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/ComboAbilityBP.png) 还需要设置AbilityTag与AbilityBlockTag,解决狂按而导致的技能鬼畜问题。 ### URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction 构建一个GameplayTasks来监听玩家输入,使用Character类获取InputComponent,之后再进行对应Action的动态函数绑定/解绑。执行前需要判断是否是本地Controller。具体代码如下: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "Abilities/Tasks/AbilityTask.h" #include "RPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction.generated.h" DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE( FOnInputActionMulticast ); UCLASS() class RPGGAMEPLAYABILITY_API URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction : public UAbilityTask { GENERATED_UCLASS_BODY() UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOnInputActionMulticast OnInputAction; virtual void Activate() override; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Ability|Tasks", meta = (HidePin = "OwningAbility", DefaultToSelf = "OwningAbility", BlueprintInternalUseOnly = "TRUE")) static URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction* ListenPlayerInputAction(UGameplayAbility* OwningAbility,FName ActionName, TEnumAsByte< EInputEvent > EventType, bool bConsume); protected: virtual void OnDestroy(bool AbilityEnded) override; UPROPERTY() FName ActionName; UPROPERTY() TEnumAsByte EventType; /** 是否消耗输入消息,不再传递到下一个InputComponent */ UPROPERTY() bool bConsume; int32 ActionBindingHandle; }; ``` ``` #include "Abilities/AsyncTasks/RPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction.h" #include "Components/InputComponent.h" URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction::URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer) {} URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction* URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction::ListenPlayerInputAction(UGameplayAbility* OwningAbility,FName ActionName, TEnumAsByte< EInputEvent > EventType, bool bConsume) { URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction* Task=NewAbilityTask(OwningAbility); Task->ActionName = ActionName; Task->EventType = EventType; Task->bConsume = bConsume; return Task; } void URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction::Activate() { AActor* Owner=GetOwnerActor(); UInputComponent* InputComponent=Owner->InputComponent; FInputActionBinding NewBinding(ActionName, EventType.GetValue()); NewBinding.bConsumeInput = bConsume; NewBinding.ActionDelegate.GetDelegateForManualSet().BindLambda([this]() { if(OnInputAction.IsBound()) OnInputAction.Broadcast(); }); ActionBindingHandle=InputComponent->AddActionBinding(NewBinding).GetHandle(); } void URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction::OnDestroy(bool AbilityEnded) { AActor* Owner = GetOwnerActor(); UInputComponent* InputComponent = Owner->InputComponent; if (InputComponent) { InputComponent->RemoveActionBindingForHandle(ActionBindingHandle); } Super::OnDestroy(AbilityEnded); } ``` ### 控制MontageSection跳转 这里我创建一个控制跳转用Map: ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/ComboMap.png) 其中Key为当前Combo名称_攻击类型。之后根据Value值进行MontageSection跳转。 ### Montage偏移 为了Combo之间有更好的过渡,可以通过计算进入招式派生状态的经过时间,最后在Section跳转时进行偏移以实现最佳的连贯性(Combo动画中需要有对应的过渡区域设计)。以下是我实现的MontageSection跳转+偏移函数: ``` void URPGAbilitySystemComponent::CurrentMontageJumpToSectionWithOffset(FName SectionName,float PositionOffset) { UAnimInstance* AnimInstance = AbilityActorInfo.IsValid() ? AbilityActorInfo->GetAnimInstance() : nullptr; if ((SectionName != NAME_None) && AnimInstance && LocalAnimMontageInfo.AnimMontage) { // AnimInstance->Montage_JumpToSection(SectionName, LocalAnimMontageInfo.AnimMontage); FAnimMontageInstance* MontageInstance = AnimInstance->GetActiveInstanceForMontage(LocalAnimMontageInfo.AnimMontage); if (MontageInstance) { UAnimMontage* Montage=LocalAnimMontageInfo.AnimMontage; const int32 SectionID = Montage->GetSectionIndex(SectionName); if (Montage->IsValidSectionIndex(SectionID)) { FCompositeSection & CurSection = Montage->GetAnimCompositeSection(SectionID); const float NewPosition = CurSection.GetTime()+PositionOffset; MontageInstance->SetPosition(NewPosition); MontageInstance->Play(MontageInstance->GetPlayRate()); } } if (IsOwnerActorAuthoritative()) { FGameplayAbilityRepAnimMontage& MutableRepAnimMontageInfo = GetRepAnimMontageInfo_Mutable(); MutableRepAnimMontageInfo.SectionIdToPlay = 0; if (MutableRepAnimMontageInfo.AnimMontage) { // we add one so INDEX_NONE can be used in the on rep MutableRepAnimMontageInfo.SectionIdToPlay = MutableRepAnimMontageInfo.AnimMontage->GetSectionIndex(SectionName) + 1; } AnimMontage_UpdateReplicatedData(); } else { ServerCurrentMontageJumpToSectionName(LocalAnimMontageInfo.AnimMontage, SectionName); } } } float URPGAbilitySystemComponent::GetCurrentMontagePlaybackPosition() const { UAnimInstance* AnimInstance = AbilityActorInfo.IsValid() ? AbilityActorInfo->GetAnimInstance() : nullptr; if (AnimInstance && LocalAnimMontageInfo.AnimMontage) { FAnimMontageInstance* MontageInstance = AnimInstance->GetActiveInstanceForMontage(LocalAnimMontageInfo.AnimMontage); return MontageInstance->GetPosition(); } return 0.f; } ``` ``` void URPGGameplayAbility::MontageJumpToSectionWithOffset(FName SectionName,float PositionOffset) { check(CurrentActorInfo); URPGAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent = Cast(GetAbilitySystemComponentFromActorInfo_Checked()); if (AbilitySystemComponent->IsAnimatingAbility(this)) { //调用对应函数 AbilitySystemComponent->XXXXXX(); } } ``` ### 解决因狂按而导致的技能鬼畜问题 在保证可以实现其他技能强制取消当前技能后摇的情况下,我尝试过以下方法,结果都不太理想: - 使用带有AbilityBlockTag的GE,来控制指定时间段里无法重复使用当前技能。 - 使用Ability的CoolDown功能,配合GE制作公共CD效果。(时间短了,依然会鬼畜) 最后采用给当前Ability设置标签,并且把这个标签作为AbilityBlockTag来实现。取消技能后摇的效果可以通过AnimNotify调用EndAbility来实现。 ### 事件处理 #### Default 处理其他没有指定的事件,一般都是应用GE的。与ActionRPG不同的地方在于: 1. 同一个事件第二次接收,Ability会移除第一次应用的GE,这是为了实现类似攻击动作霸体的效果。 2. 因为数值计算只在服务端处理,所以执行前需要使用HasAuthority判断一下。 #### WeaponHit 武器其中可攻击对象时的逻辑。除此之外可以使用自定义的UObject作为EventPayload(OptionalObject)传递更多的数据,以此可以实现命中弱点增加伤害等效果。 #### DerivationCombat 这里其实应该是Combo,但之前打错,懒得改了。这里主要是设置控制Combo是否可以派生的变量。