--- title: UE5 Lyra学习笔记(2)—LyraPlugins date: 2022-08-09 13:55:20 tags: Lyra Editor rating: ⭐️⭐️ --- # Plugins - AsyncMixin - CommonGame - CommonLoadingScreen - CommonUser - GameFeatures - GameplayMessageRouter - GameSettings - GameSubtitles - LyraExampleContent - LyraExtTool - ModularGameplayActors - PocketWorlds - UIExtension ## AsyncMixin ## ModularGameplayActors 引擎插件ModularGameplay的Actor版本,增加了UGameFrameworkComponentManager控制的各种基础胶水类,Lyra里的相关类都继承自他们。 - AModularGameModeBase(指定了插件里实现的类) - AModularAIController - AModularCharacter - AModularGameStateBase - AModularPawn - AModularPlayerController - AModularPlayerState ## UIExtension 主要实现了`UUIExtensionPointWidget`这个控件以及用于数据控制的`UUIExtensionSubsystem`。`UUIExtensionPointWidget`是一个布局控件,实现一种以数据驱动方式,通过GameplayTag 匹配方式来插入Widget的方式。一般通过在UMG控件中设置参插槽参数; ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Lyra/Lyra_W_ShootHUDLayout.png) ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Lyra/Lyra_W_ShootHUDLayout_WidgetSetting.png) 在LyraExperienceActionSet中设置AddWidgets(LayoutClass、LayoutID;WidgetClass、SlotID),最后会通过`UCommonUIExtensions::PushContentToLayer_ForPlayer`往屏幕上增加Widget。 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Lyra/Lyra_LyraExperienceActionSet.png) 这样设计的其中一个优点在于实现解耦,例如:在相关Ability的Add/Remove进行UI注册与卸载,做到一个Ability做到所有的逻辑。 - UUIExtensionSubsystem - UUIExtensionHandleFunctions:通过FUIExtensionPointHandle判断有效性与卸载函数。 - UUIExtensionPointHandleFunctions:通过FUIExtensionPointHandle判断有效性与卸载函数。 - RegisterExtensionPointForContext:使用传入数据构建`FUIExtensionPoint`并其填充`ExtensionPointMap`,并且调用`ExtensionPoint`绑定的委托。 - RegisterExtensionAsData:使用传入数据构建`FUIExtension`并其填充`ExtensionMap`,并且调用`Extension`绑定的委托。 - UnregisterExtensionPoint:通过Handle移除对应`FUIExtensionPoint`。 - UnregisterExtension:通过Handle移除对应`FUIExtension`。 - 若干蓝图函数。 - UMG控件 - UUIExtensionPointWidget AddWidgets代码位于`UGameFeatureAction_AddWidgets`类中。 ## CommonUI - CommonUI官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/overview-of-advanced-multiplatform-user-interfaces-with-common-ui-for-unreal-engine/ - Introduction to Common UI:https://www.youtube.com/watch?v=TTB5y-03SnE - Lyra跨平台UI开发:https://www.bilibili.com/video/BV1mT4y167Fm?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290 ### CommonUIActionRouterBase 这是一个本地玩家用的子系统。可以用于注册InputAction。 ## GameplayMessageRouter Runtime模块实现了`UGameplayMessageSubsystem`与`UAsyncAction_ListenForGameplayMessage`;Editor模块实现了`UK2Node_AsyncAction_ListenForGameplayMessages`节点。 ### FGameplayMessageListenerHandle 存储了UGameplayMessageSubsystem的弱指针、Handle ID(int32 ID)、MessageChannel(FGameplayTag Channel)与FDelegateHandle。并且实现了Unregister()与IsValid()。 ### UGameplayMessageSubsystem 是一个UGameInstanceSubsystem。成员变量只有`ListenerMap`,记录MessageChannel=>FChannelListenerList的Map: ```c++ // List of all entries for a given channel struct FChannelListenerList { TArray Listeners; int32 HandleID = 0; }; private: TMap ListenerMap; ``` - 泛型函数:获取到类型的`UScriptStruct`传入内部函数,最后返回`FGameplayMessageListenerHandle` - RegisterListener - BroadcastMessage - UnregisterListener - 泛型函数调用的内部函数 - RegisterListenerInternal:从使用MessageChannel(GameplayTag)从`ListenerMap`找到对应(如果没有则添加)的`FChannelListenerList`,并填充`FGameplayMessageListenerData`数据:仿函数以及其他相关信息。 - BroadcastMessageInternal:调用对应MessageChannel(GameplayTag)与UScriptStruct类型的所有仿函数(该过程还会移除无效的仿函数所在项)。 - UnregisterListenerInternal:从`ListenerMap`中找到对应MessageChannel(GameplayTag)的`FChannelListenerList`,并从其中移除指定HandleID的`FGameplayMessageListenerData`。如果之后`FChannelListenerList`为空,则从`ListenerMap`移除这个键值。 ### UAsyncAction_ListenForGameplayMessage 在Activate()中向`UGameplayMessageSubsystem`注册(Channel、Lambda、`TWeakObjectPtr MessageStructType`、`EGameplayMessageMatch`)。lambda主要作用就是触发OnMessageReceived委托的多播。 UK2Node_AsyncAction_ListenForGameplayMessages为其封装的蓝图节点。