--- title: World Partition(世界分区) date: 2024-04-26 14:18:36 excerpt: tags: rating: ⭐ --- # 前言 文档地址: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine?application_version=5.3 - 知乎文章: - UE5 - UE5 World Partition不完全指南:https://zhuanlan.zhihu.com/p/687020988 - UE4 - UE4旧版方案:WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506 - UE4场景流送机制:(一)场景加载: https://zhuanlan.zhihu.com/p/269493281 - UE4场景流送机制:(二)LevelStreamingVolume&WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506 PS.可以使用Tools-Convert Level,或者World Partition Convert Commandlet对普通关卡来进行转换。 ## 调试命令 | | | |---|---| |**wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D**|开关世界分区运行时哈希的2D调试显示。| |**wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D**|开关世界分区运行时哈希的3D调试显示。| |**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel**|选择在显示世界分区运行时哈希时显示的网格级别。| |**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount**|选择在显示世界分区运行时哈希时要显示多少个网格级别。| |**wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridIndex**|显示世界分区运行时哈希时,显示指定的网格。无效的索引将导致显示所有网格。| |**wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance**|取0到1之间的值,用于调节"流送源-单元网格"向量和"流送源-单元网格"向量之间的角度对单元网格重要性的贡献。该值越接近于0,角度对重要性的贡献就越小。| |**wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange**|设置运行时加载范围。接受以下参数:

- `-grid=[index]`:设置你想影响的运行时网格。
- `-range=[override_loading_range]`: 设置新的运行时加载范围| |**wp.Runtime.MaxLoadingLevelStreamingCells**|限制并发加载的世界分区流单元的数量。| |**wp.Runtime.HLOD 0**|使用 `wp.Runtime.HLOD` 显示没有HLOD的世界。| # 关卡实例化 这2个选项在Actor右键菜单中(ActorSelection) - **Level Instance** - 可以将任意Actor塞进去 - 采用**OFPA**系统保存关卡信息 - **Packed Level Actor** - 继承自Level Instance - 将所选的Actor变为component,在创建Level的同时创建一个Blueprint - 内部Actor不再使用**OFPA**的方式,同时意味着整个Packed Level Actor只会按整体流送 - 在Pack时只会打包场景资产类型,功能性的蓝图会被排除