--- title: Untitled date: 2025-08-22 14:04:53 excerpt: tags: rating: ⭐ status: inprogress destination: share: false obsidianUIMode: source --- # GAS # 战斗框架 - GA - GE - Task - Cue:UX、特效、材质、音效 Ability => Task => GE =>Cue ## 功能拓展 传统数据表格无法满足所有配置。 ### 数据配置 拆分成: 1. AbilityAesst:技能的基础框架性配置,涉及UI、输入、镜头等公共配置。 2. AbilityConfig:以InlineStruct内敛AbilityAesst内用于各个技能特殊的逻辑配置。 3. AbilityBP:技能关系,技能状态,类型标识等逻辑配置。 扩充AbilityTask: ActivateAbility => 各种Task ### AbilityTemplate ActivateAbility PlayTimeLine PlayProjectile HitImpact ### TimeLine(技能编辑器) 实现了一个类似Montage的TimeLine资产来管理时间轴相关的技能、效果。将GE、Cue等其他所有东西都加入编辑器中。 ### Buff系统 - Buff(实例Buff):配置生命周期、叠层、周期、脚本等、覆盖Effect模版配置。 - Effect(Effect模版):增益/减益类型、修改属性方式、阻塞/驱散关系等 - Status(底层细粒度状态控制):不可移动、不能跳跃、控制不同类型的状态等 1. Buff系统 1. 每个技能独立 2. 引用Effect 3. 1000+ 2. Effect 1. 英雄共性效果 2. 引用Status 3. Status ### 特效表现 - CueDataProxy:Gameplay来传递额额外信息到GameplayCue。 - DataInterface:Niagara通过这个玩意来获取Gameplay层的底层数据。 #### 示例 qi ### 基建开发 #### 检测管线 新规则加入不会影响旧的检测配置。 # 预测机制 - FScopedPredictionWindows:通过构造与析构来标定预测逻辑的生命周期窗口。 - FpredictionKey:预测的唯一标识。 ## 对Key进行层级分布 ### 层级分布Key的好处 具备关联性。 ### 回滚所有行为 - 可回滚 - 激活、结束等流程动作(结束) - 冲刺位移等客户端输入行为(拉回) - 法术场、召唤物等独立实体(销毁) - 能量、弹药等主段消耗(重置) - 不回滚 - 动画、特效、UI等纯表现行为 - 投射物、瞬时弹道(一次性)