--- title: Material&BasePass date: 2023-12-08 17:34:58 excerpt: tags: rating: ⭐ --- # GBuffer ```c# OutGBufferA = WorldNormal/PerObjectGBufferData OutGBufferB = Metallic/Specular/Roughness/EncodeShadingModelIdAndSelectiveOutputMask(GBuffer.ShadingModelID, GBuffer.SelectiveOutputMask); OutGBufferC = BaseColor/GBufferAO OutGBufferD = GBuffer.CustomData; OutGBufferE = GBuffer.PrecomputedShadowFactors; ``` ```c# GBufferB:Metallic/Specular/Roughness=>ToonHairMask OffsetShadowMask/SpcularMask/SpecularValue OutGBufferD = CustomData.xyzw=》ShaderColor.rgb/NoL OutGBufferE = GBuffer.PrecomputedShadowFactors.xyzw=》 /RimLightMask/DiffuseOffset/RimLightWidth OutGBufferF = velocity => OutlineWidth/OutlineID/OutlinePaint/OutlineZShift ``` ``` | GBuffer | 表头 | | -------- | ------------------------------------------------------------------------------------- | | GBufferB | OffsetShadowMask SpcularMask SpecularValue EncodeShadingModelIdAndSelectiveOutputMask | | GBufferD | ShaderColor.rgb NoL | | GBufferE | | | GBufferF | ID | ``` ## BaseColor与ShadowColor - 原神里ShadowColor还会接收其他物体的阴影投射,没有自投影;蓝色协议可能也没有自投影。 BaseColor与ShadowColor的过渡需要Step、Feather、Offset等参数,可以直接制作一个HalfLambert的渐变贴图之后使用View传递。因为有多个贴图所以还需要ID贴图指定。但这样需要考虑一个问题: - 一个物体上的同一个ID区域的BaseColor与ShadowColor是否都是一样的 - 如果不一样就需要再传递一个ShadowColor.rgb到GBuffer里。 - 不管如何手绘的补充暗部也是需要加到GBuffer中的 这决定传递到View里面的渐变贴图是彩色还是暗色 ### 预计算贴图方案(构想) Toon渲染一般会使用HalfLambda。之后使用Feather、Step等参数对过渡边界进行调整 使用 渐变贴图查表来实现 渐变、二阶化。以此代替羽化、step等参数。 使用ID贴图指定,或者通过BaseColor值来查询? ## 高光 - PBR高光(使用Roughness控制是否可行?是否需要传入GBuffer一个Mask贴图) - 自定义高光:高光贴图、高光颜色、参数化高光形状、多层高光 ## 描边 - 原神的描边好像是后处理 - 蓝色协议 ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/原神_描边.png]] ![[08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/原神截图_描边.png]] TODO:考虑使用顶点色来控制宽度,使用顶点色G ## 顶点色 用于存储一些低精度数据,插值即可 - R: - G:描边宽度 - B: 蓝色协议的R:阴影区域标记 与 B:Ao,而罪恶装备使用贴图来传递信息。 ## lightmap ### 罪恶装备 ![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-56012886fafbaf36932f03b0ad65a165_720w.jpg),G为阴影控(AO),R为高光强度参数,金属和光滑材质的部分设置的更大一些。B通道:用于照明控制。最大值为高光,反之,值越小高光越淡。![](https://pic4.zhimg.com/80/v2-748ebbdd4da3efe74054c8215be8b023_720w.jpg) ![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-74e1a9fba264af2b18e66616d9f86831_720w.jpg) https://zhuanlan.zhihu.com/p/360229590一文中介绍了崩坏3与原神的计算方式 崩坏3的LightMap计算方式: ```c++ half4 baseColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, input.uv.xy); half4 LightMapColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_LightMap, sampler_LightMap, input.uv.xy); half3 ShadowColor = baseColor.rgb * _ShadowMultColor.rgb; half3 DarkShadowColor = baseColor.rgb * _DarkShadowMultColor.rgb; //如果SFactor = 0,ShallowShadowColor为一级阴影色,否则为BaseColor。 float SWeight = (LightMapColor.g * input.color.r + input.lambert) * 0.5 + 1.125; float SFactor = floor(SWeight - _ShadowArea); half3 ShallowShadowColor = SFactor * baseColor.rgb + (1 - SFactor) * ShadowColor.rgb; ``` 二级阴影计算: ```c++ //如果SFactor = 0,DarkShadowColor为二级阴影色,否则为一级阴影色。 SFactor = floor(SWeight - _DarkShadowArea); DarkShadowColor = SFactor * (_FixDarkShadow * ShadowColor + (1 - _FixDarkShadow) * ShallowShadowColor) + (1 - SFactor) * DarkShadowColor; // 平滑阴影边缘 half rampS = smoothstep(0, _ShadowSmooth, input.lambert - _ShadowArea); half rampDS = smoothstep(0, _DarkShadowSmooth, input.lambert - _DarkShadowArea); ShallowShadowColor.rgb = lerp(ShadowColor, baseColor.rgb, rampS); DarkShadowColor.rgb = lerp(DarkShadowColor.rgb, ShadowColor, rampDS); //如果SFactor = 0,FinalColor为二级阴影,否则为一级阴影。 SFactor = floor(LightMapColor.g * input.color.r + 0.9f); half4 FinalColor; FinalColor.rgb = SFactor * ShallowShadowColor + (1 - SFactor) * DarkShadowColor; ``` **罪恶装备**: 对阴影判断阈值的偏移。(见前面着色部分,顶点AO+手绘修正) G : 轮廓线根据与相机的距离扩大多少的系数 B : 等高线 Z 轴偏移值 A : 轮廓厚度系数。0.5为标准,1为最大厚度,0为无等高线 ### 蓝色协议 [[蓝色协议的方案]] ### 米哈游