# Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线 ## 逻辑分布 - CustomRenderPipelineAsset.cs:定义渲染管线Asset,最后创建并且返回定义的管线实例。 - CustomRenderPipeline.cs:整个渲染管线逻辑。考虑到多视图渲染的关系,还需要为摄像机类实现对应的逻辑。 - CameraRenderer.cs:摄像机对应的渲染逻辑。 ## CustomRenderPipeline 重写`void Render(ScriptableRenderContext context,Camera[] cameras)`,使用自定义的`CameraRenderer`类型的变量renderer,调用`renderer.Render(context,camera)`为每个摄像机(视图)进行渲染。 ## CameraRenderer 大部分逻辑都集中在这个类中。 重写`void Render(ScriptableRenderContext context,Camera camera)` 裁剪之前会进行 - `PrepareBuffer()`根据摄像机来设置缓存名称 - `PrepareForSceneWindow()`绘制UI准备 1. [裁剪](#Cull) 2. [设置初始化参数](#Setup) 3. [绘制可见多边形](#DrawVisibleGeometry) 4. [绘制Gizmos]() 5. [提交](#Submit) 全代码 ``` ``` ### #### Command Buffers 自定义的渲染功能需要设置Command Buffers以存储这个功能所有的渲染命令,创建新的Command Buffers需要设置名称,案例中使用“Render Camera”。 使用`buffer.BeginSample(bufferName)`与`buffer.EndSample(bufferName)`给Profiler与帧调试器识别到该渲染功能。 执行`Command Buffers`需要在`context`上调用ExecuteCommandBuffer。这会从缓冲区复制命令但并不会清除它,如果要重用它的话,就必须在之后明确地执行该操作。因为执行和清除总是一起完成的,所以添加同时执行这两种方法的方法很方便。 #### 编辑器相关功能 使用`partial`关键字来建立局部类,将Editor相关的代码转移到另一个文件中。 ### Cull() 尝试通过Camera获取剪裁变量,之后存储裁剪后的结果。 ### lighting.Setup(context,cullingResults) 使用`CullingResults`向Shader传递`DirectionalLight`信息,支持多个方向光。 ### Setup() 设置初始变量以及做一些初始化操作: 1. `SetupCameraProperties`设置摄像相关属性比如投影矩阵 2. `buffer.ClearRenderTarget`清屏操作。根据清屏标志进行对应的处理。为Depth只会清空深度缓存,颜色的话会清空深度与颜色缓存,如果项目设置为线性颜色则使用线性颜色进行清屏。 ### DrawVisibleGeometry() 根据`SortingSettings`、`DrawingSettings`与`FilteringSettings`,之后调用 ` context.DrawRenderers(cullingResults,ref drawingSettings,ref filteringSettings)`绘制模型。 在`DrawinSettings`的构造函数中,`SortingSettings`起到确定基于正焦还是基于透视的应用排序,还可以用来设置绘制顺序,`criteria = SortingCriteria.CommonOpaque`设置绘制顺序为从近到远。 绘制还需要需要对应着色器的Id,案例中使用`static ShaderTagId unlitShaderTagId = new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit")`获取。 `FilteringSettings`用于确定哪一些渲染队列是被允许渲染。 以及`context.DrawSkybox(camera)`来绘制天空盒。 #### 绘制顺序 ### lighting.Clearup() 渲染完阴影后,清理阴影图集。 ### Submit() 提交给渲染队列。