# ConversionRoot - **功能描述:** 在场景编辑器里允许Actor在自身以及子类之间做转换 - **引擎模块:** Scene - **元数据类型:** bool - **作用机制:** 在Meta中增加[IsConversionRoot](../../../../Meta/Blueprint/IsConversionRoot.md) - **常用程度:★** 一般是用在Actor上,在Actor转换的时候用来限制转换的级别。比如ASkeletalMeshActor,AStaticMeshActor等。 常常ComponentWrapperClass一起出现。 根据代码来说,meta中的IsConversionRoot会限制只传达到这一层,不继续往根上查找。 只有配有ConversionRoot的Actor才会允许Convert Actor,否则是禁用的。 ## 示例代码: ```cpp //(BlueprintType = true, IncludePath = Class/Trait/MyClass_ConversionRoot.h, IsBlueprintBase = true, IsConversionRoot = true, ModuleRelativePath = Class/Trait/MyClass_ConversionRoot.h) UCLASS(Blueprintable,BlueprintType, ConversionRoot) class INSIDER_API AMyActor_ConversionRoot :public AActor { GENERATED_BODY() }; ``` ## 示例效果: 在蓝图中创建其子类BP_ConversionRoot_Child1和BP_ConversionRoot_Child2。然后把BP_ConversionRoot_Child1拖放进场景里创建个Actor,也创建个普通的蓝图Actor作为对比。 ![Untitled](Untitled.png) 在关卡中选择Child1,会允许ConvertActor,在ConverstionRoot的自身以及所有子类之间做转换。 ![Untitled](Untitled%201.png) 如果是普通的Actor,因为没有定义ConversionRoot,则不能做转换。 ![Untitled](Untitled%202.png) ## 原理: 在关卡中的Actor选择:关卡中选择一个Actor,然后DetailsPanel里会显示ConverActor属性栏,可以选择另外一个Actor来进行改变。 TSharedRef FActorDetails::MakeConvertMenu( const FSelectedActorInfo& SelectedActorInfo ) 这个函数就是用来创建Select Type的Combo Button的菜单的。内部会调用CreateClassPickerConvertActorFilter: ```cpp UClass* FActorDetails::GetConversionRoot( UClass* InCurrentClass ) const { UClass* ParentClass = InCurrentClass; while(ParentClass) { if( ParentClass->GetBoolMetaData(FName(TEXT("IsConversionRoot"))) ) { break; } ParentClass = ParentClass->GetSuperClass(); } return ParentClass; } void FActorDetails::CreateClassPickerConvertActorFilter(const TWeakObjectPtr ConvertActor, class FClassViewerInitializationOptions* ClassPickerOptions) Filter->AllowedChildOfRelationship.Add(RootConversionClass);//限定这个基类以下的其他子类 ```