# 蓝图 ## 蓝图调试器 位于菜单栏-工具-调试-蓝图调试器,主要有变量信息以及调用堆栈。 可以开启异常时中断蓝图来定位异常位置。位于 - 编辑器偏好设置-通用-试验性功能-蓝图-异常时中断蓝图。 - DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini - `[/Script/UnrealEd.EditorExperimentalSettings]` - `bBreakOnExceptions=True` ## 在蓝图中触发对应的情况 一些情况与数据很难马上出发,可以使用一下情况直接还原指定状态: - UFUNCTION中添加**CallInEditor** - 在蓝图函数中勾选编辑器中调用 - 使用编辑器的蓝图函数库 - Python - Puerts Editor ## PrintString & AddOnScreenDebugMessage() 李米娜有一个`FName Key`选项,可以指定一个Key这样就不会打印出大量数据,只会显示当前数据。 # Logs - Shipping 开启: bUseLoggingInShipping=true (adb log中不显示)启动参数-log:在命令行中显示log - 修改Log的显示级别 - 控制台命令log LogName NewVerbosity:运行时修改Log的显示级别控制台命令:log global error - 配置文件参数:DefaultEngine.ini:[Core.Log] global=error - 启动参数:-ini:Engine:[Core.Log]:global=error # VisualLogger # 作弊管理器(CheatManager) 代码位于CheatManager.h/cpp # 调试相机(DebugCamera) - 快捷键 - 默认快捷键为~ - 可以在 Baselnput.ini中修改默认快捷键/或在Userlnput.ini中重载`[/Script/Engine.Playerlnput]` - `+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera"` - `+DebugExecBindings=(Key=Apostrophe,Command="ToggleForceDefaultMaterial")` - 控制台命令ToggleDebugCamera - 控制台命令Teleport:将角色移动到debug 相机注视处 - 控制台命令slomo 0.1:所有运行逻辑放缓10倍 # Obj console命令,推荐在打包阶段使用,检查UObject的回收情况。具体可以参考UEngine::HandleObjCommand # VisualStudio 可以通过设置强制不优化部分代码 - 独立c++文件: - Checkout(使用P4)或修改文件(使用git),C++文件会因为adaptive unity build的机制单独编译 - BuildConfiguration.xml:`true<|..>` - Target.cs:bAdaptiveUnityDisablesOptimizations = true; - 单个模块: - 单个模块: - BuildConfiquration.xml:`ModuleName` - Build.cs:OptimizeCode = CodeOptimization.InShippingBuildsOnly or CodeOptimization.Never - Target.cs:DisableOptimizeCodeForModules数组 - 代码块: - UE_DISABLE_OPTIMIZATION / UE_ENABLE_OPTIMIZATION - UE_ENABLE_OPTIMIZATION_SHIP / UE_DISABLE_OPTIMIZATION_SHIP(shipping) - Target.cs: UE_CHECK_DISABLE_OPTIMIZATION=1在打包机上设置,避免包含未优化代码 ## 跳过执行语句 - 拖动当前指示运行代码位置的黄色箭头。 - Ctrl+Shift+F10,Set Next StateMent。 - 按住Ctrl+点击黄色箭头 ## 查看其他模块的全局变量 在监视窗口中使用ModuleName!VariableName查看全局变量 - UnrealEditor-Core!GConfig - UnrealEditor-Engine!GPlayInEditorContextString - UnrealEditor-Core!GFrameCounter ![[VisualStudio_Watcher_Module.png|800]] ## Natvis - Visual Studio Natvis框架可以自定义数据类型在调试器变量窗口中显示的方式 - Unreal的 Natvis实现:`Engine\Extras\VisualStudioDebugging\Unreal.Natvis` - 安装方式:将Unreal.Natvis复制到`C:\Users\\Documents|Visual Studio 2022\Visualizers\`路径下 - 修改立即生效 ![[VisualStudio_Natvis.png|800]]