--- title: UE5 MergeActor使用笔记 date: 2022-09-23 14:28:31 excerpt: tags: rating: ⭐ --- ## MergeActor 文档地址:文档地址:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/merging-actors-in-unreal-engine/ UE5针对Nanite增加了Approximate。使用这些功能建议点MergeActorSettings确认完设置再执行功能。 ![500](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/MergeActor5.png) ### Merge 合并模型与材质,DrawCall等于材质数量,不会保留UV。 比较适合这种由多种小零件组合成的模型: ![900|900](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/MergeActor4.png) Merge还有一个作用就是可以合并重复的材质、去掉LightMapUV以及生成Nanite。左下角有个Replace Source Actor选项可以代替场景中的Actor。 ![1200](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/MergeActor3.png) ### Batch 用于创建instanced Static Mesh components。 ![400|400](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/MergeActor1.png) ![900|900](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/MergeActor2.png) ### Simplify 用于生成Proxy Geometry 适合远景物体,**不能用于处理Nanite物体**。 https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/proxy-geometry-tool-overview-in-unreal-engine/ #### HLOD - 把模型分组降低Draw calls - 合并材质和贴图(atlas) - 在远处时自动替换成合并后的Static Meshes - 100% 非破坏性流程,可以随意更改 ### Approximate 可以**用于处理Nanite物体**的Simplify版本。 #TODO https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/building-hierarchical-level-of-detail-meshes-in-unreal-engine/ ### 减少Draw calls 少量的大物体 替代大量的小物体 - 糟糕的剔除 - 糟糕的光照贴图 - 糟糕的碰撞计算(精度低) - 糟糕的内存占用 ### LODs - 简化模型 - 把模型换成另一个更简单的 - 远处的模型面数少 - 可以把多材质换成单材质 ### 模块化 - 模块化可以节省制作时间和内存 - 会增加Draw calls - 可以用merge meshes(merge actors) ### Instanced Rendering - 自动合批:相同网格相同材质 自动合并成一个Draw call - 有时候仍然需要手动设置 - 植被和草工具可以帮助做Instancing ### HLOD - 把模型分组降低Draw calls - 合并材质和贴图(atlas) - 在远处时自动替换成合并后的Static Meshes - 100% 非破坏性流程,可以随意更改 ## 其他 ### Merge 规则 - The more common a mesh AND the lower poly the better (合并常用且面数低的) - Merge only meshes within the same area (只合并同一区域的网格体) - Merge only meshes sharing the same material(合并具有相同材质的mesh) - Meshes with no or simple collision are better for merging(没有或只有基础collision的mesh适合merge) - Smaller meshes or meshes receiving only dynamic are better candidates(小的mesh或者dynamic的mesh适合merge) - Distant geometry is usually great to merge(远处的mesh适合merge , 类似HLOD) ### Material - 在远距离时,禁用顶点偏移(world position offset),因为在距离很远时,几乎看不到动画效果 - 在低性能设备上,可以启用 full rough,慎用 high quality reflection, 启用single-pass linear rendering - Additive can only brighten the material ,while Modulate can only darken the material(**贴花**) - 材质数量要少,使用要尽可能频繁,这样可以减少GPU切换着色器的频率 (减少draw call)