--- title: UE5动画重定向核心逻辑笔记 date: 2023-08-18 18:08:12 excerpt: tags: rating: ⭐ --- # 前言 最近研究过了一下UE的重定向逻辑,所以写点笔记作为记录。(IK部分没有去看) - FIKRetargetBatchOperation::RunRetarget():编辑器调用的重定向函数。主要是复制对应需要重定向资产并且进行重定向,之后通知UI。 - FIKRetargetBatchOperation::RetargetAssets():重定向资产逻辑。 - 复制所有曲线轨道(不含数值)。 - 设置Skeleton与PreviewMesh资产。 - 提前调用重定向资产的PostEditChange(),以避免编辑后钩子函数被调用,产生依赖顺序问题。 - ConvertAnimation() - 替换动画蓝图并且编译。 # ConvertAnimation() 一开始是一些初始化逻辑,主要的是调用UIKRetargetProcessor的Initialize()。里面初始化了 - SourceSkeleton & TargetSkeleton:用于重定向计算用的数据载体,存储了骨骼链、骨骼、当前重定向Pose等数据。 - RootRetargeter:根骨骼重定向器。 - ChainPairsIK、ChainPairsFK:用于FK与IK的骨骼链数据。 - UIKRigProcessor:IK重定向处理器。 - 所有FIKRigGoal 从FRetargetSkeleton& SourceSkeleton & FTargetSkeleton& TargetSkeleton获取对应参数来进行之后的动画资产重定向循环,循环逻辑如下: - 获取动画帧数,并且重新构建骨骼动画数据轨道。 - 取得速度曲线。 - 之后对每一帧Pose进行重定向,主要是的逻辑是: - 取得当前帧Pose,并将其转化WorldSpace。 - UIKRetargetProcessor Processor->RunRetargeter() - 将重定向完的结果转化成LocalSpace,并且将每个骨骼的数据放入对应骨骼动画数据轨道。 - 调用IAnimationDataController的AddBoneTrack() & SetBoneTrackKeys()给资产设置上关键帧。 # RunRetargeter() 此为核心重定向逻辑,分为RunRootRetarget()、RunFKRetarget()、RunIKRetarget()、RunPoleVectorMatching()。 重定向数据会直接修改TargetSkeleton的Pose数据。Root与FK重定向执行完之后会调用UpdateGlobalTransformsBelowBone()更新后续骨骼的WorldSpace Transform。 ## RunRootRetarget() FRootRetargeter::EncodePose(): 取得输入的根骨骼Transform数据并给`FRootSource Source`赋值。 FRootRetargeter::DecodePose(): ```c++ FVector Position; { // 关键:InitialTransform 为重定向Pose计算出的数值,通过比值计算出Target的Current数值 const FVector RetargetedPosition = Source.CurrentPositionNormalized * Target.InitialHeight; // 根据RetargetSetting中设置的BlendToSourceWeights与BlendToSource,与SourcePosition进行混合。 Position = FMath::Lerp(RetargetedPosition, Source.CurrentPosition, Settings.BlendToSource*Settings.BlendToSourceWeights); // 应用vertical / horizontal的缩放 FVector ScaledRetargetedPosition = Position; ScaledRetargetedPosition.Z *= Settings.ScaleVertical; const FVector HorizontalOffset = (ScaledRetargetedPosition - Target.InitialPosition) * FVector(Settings.ScaleHorizontal, Settings.ScaleHorizontal, 1.0f); Position = Target.InitialPosition + HorizontalOffset; // 应用RetargetSetting中Position偏移。 Position += Settings.TranslationOffset; // blend with alpha Position = FMath::Lerp(Target.InitialPosition, Position, Settings.TranslationAlpha); // 记录偏差 Target.RootTranslationDelta = Position - RetargetedPosition; } FQuat Rotation; { // 计算Source的旋转偏差值 const FQuat RotationDelta = Source.CurrentRotation * Source.InitialRotation.Inverse(); // 将偏移加到Target上 const FQuat RetargetedRotation = RotationDelta * Target.InitialRotation; // 将RetargetSetting上的旋转偏差值加上。 Rotation = RetargetedRotation * Settings.RotationOffset.Quaternion(); Rotation = FQuat::FastLerp(Target.InitialRotation, Rotation, Settings.RotationAlpha); Rotation.Normalize(); // 记录Target的旋转偏差值 Target.RootRotationDelta = RetargetedRotation * Target.InitialRotation.Inverse(); } // 将数据应用到根骨骼上 FTransform& TargetRootTransform = OutTargetGlobalPose[Target.BoneIndex]; TargetRootTransform.SetTranslation(Position); TargetRootTransform.SetRotation(Rotation); ``` ## RunFKRetarget() 遍历所有骨骼链,并执行FChainEncoderFK::EncodePose()与FChainDecoderFK::DecodePose()。 FChainEncoderFK::EncodePose(): 1. 遍历所有骨骼,复制SourceGlobalPose到**CurrentGlobalTransforms** 2. Resize CurrentLocalTransforms 3. FillTransformsWithLocalSpaceOfChain() 转换成LocalSpace数据。 1. 遍历所有骨骼链,取得对应骨骼的Index以及父骨骼Index。(跳过根骨骼) 2. 计算相对Transform后放入对应ChainIndex的OutLocalTransforms中。 4. 根据ChainParentBoneIndex,将父骨骼Transform赋予给ChainParentCurrentGlobalTransform。 FChainDecoderFK::DecodePose(): 1. 更新IntermediateParentIndices的所有Index的父骨骼WorldSpace Transform。用来更新重定向后哪些不属于骨骼链的骨骼的WorldSpace Transform。(在InitializeBoneChainPairs() -> InitializeIntermediateParentIndices()中初始化) 2. 从根骨骼开始重定向,以保证最后结果不会发生偏差。计算了Source/Target InitialDelta、Target 根骨骼 Transform后,将两者相乘,最后应用给所有Source骨骼链。 3. 如果禁用FK重定向,则返回当前WorldSpace Transform并且return。 4. 计算Source & Target 骨骼链开始Index。 5. 开始遍历所有骨骼。 1. 取得Target骨骼Index以及InitialTransform。 2. 根据设置的FK的旋转模式执行对应逻辑(默认为插值模式,也就是他实现了骨骼链的不同数量骨骼间的重定向匹配)。计算SourceCurrentTransform与SourceInitialTransform。 1. 使用Target的Params(骨骼长度百分比)来插值计算出Source的Transform。参考[[#插值计算]]。 2. Params的计算在FChainFK::CalculateBoneParameters(),可以看得出就是根据**当前骨骼长度/总长度**计算百分比,最后加入Params。该函数的调用堆栈为:UIKRetargetProcessor::Initialize() => UIKRetargetProcessor::InitializeBoneChainPairs() => FRetargetChainPairFK::Initialize() => FChainFK::Initialize() 3. 计算旋转值SourceCurrentRotation、SourceInitialRotation => RotationDelta TargetInitialRotation => **OutRotation**。 4. 计算当前TargetBone的父骨骼 ParentGlobalTransform。 5. 根绝设置的FK TranslationMode,计算出 **OutPosition**。 6. 计算OutScale = SourceCurrentScale + (TargetInitialScale - SourceInitialScale),计算出**OutScale**。 7. 对应index的`CurrentGlobalTransforms[ChainIndex]`/`InOutGlobalPose[BoneIndex]`赋值。 6. 进行一些后处理计算,默认状态下跳过。 ## 插值计算 ```c++ FTransform FChainDecoderFK::GetTransformAtParam( const TArray& Transforms, const TArray& InParams, const float& Param) const { if (InParams.Num() == 1) { return Transforms[0]; } if (Param < KINDA_SMALL_NUMBER) { return Transforms[0]; } if (Param > 1.0f - KINDA_SMALL_NUMBER) { return Transforms.Last(); } for (int32 ChainIndex=1; ChainIndex