160 lines
11 KiB
Markdown
160 lines
11 KiB
Markdown
---
|
||
tags: TODO
|
||
---
|
||
|
||
### 待办清单
|
||
```dataviewjs
|
||
//使用时修改关键词即可
|
||
//const term = "#TODO"
|
||
|
||
const term = dv.current().file.tags[0]
|
||
|
||
const files = app.vault.getMarkdownFiles()
|
||
|
||
function isJustTODO(line){
|
||
if (line.contains(term+"/")){
|
||
return false
|
||
}
|
||
else if (line.contains(term)) {
|
||
return true
|
||
}
|
||
else {
|
||
return false
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
const arr = files.map(async (file) => {
|
||
const content = await app.vault.cachedRead(file)
|
||
const lines = content.split("\n").filter(line => isJustTODO(line))
|
||
for (let i=0; i<lines.length; i++){
|
||
lines[i] = `${lines[i]} 🔗[[${file.name}]]`
|
||
}
|
||
return lines
|
||
})
|
||
|
||
Promise.all(arr).then(values => {
|
||
//不包含本文件
|
||
let noteArr = values.flat().filter(note => !note.includes("const term ="))
|
||
for(let i=0; i< noteArr.length;i++){
|
||
dv.paragraph(`${noteArr[i]}`)
|
||
}
|
||
})
|
||
|
||
/** 参考链接
|
||
* https://www.uncoverman.com/random-notes-in-obsidian.html
|
||
*/
|
||
|
||
```
|
||
```ad-tip
|
||
title: 使用方法说明
|
||
您可以在 vault 中任意文档添加 `TODO` 标签,此页面会自动收集带有该标签的单行内容(而不是整个页面)集中显示。
|
||
|
||
区别于计划中的任务(见[[任务看板]]),或者 routine 事项(见[[日志模板]]),您可以把这种方式作为「愿望」,当然也可以使用别的标签如 `wish`,请注意在此页面的 front-matter 中对应位置将 `TODO` 替换为 `wish` 即可。已经完成的愿望,您可以修改愿望所在行的 `TODO` 标签为 `TODO/完成`。
|
||
|
||
此页面可作为 dataviewjs 代码示例,可对其它标签的行内容进行抓取。
|
||
```
|
||
|
||
## 学习路径
|
||
1. 各种ShaderModel渲染原理(皮肤、眼球、头发、衣服等)
|
||
2. 云、地形、草地、阴影渲染。
|
||
3. 大世界渲染以及操作流程。
|
||
4. 熟悉UE5管线。
|
||
5. 图形API。
|
||
|
||
预积分皮肤预积分贴图函数理解:
|
||
https://zhuanlan.zhihu.com/p/90939122
|
||
https://zhuanlan.zhihu.com/p/56052015
|
||
|
||
- Material && Shading
|
||
- [ ] [(材质编辑器篇)【第五卷:布料,丝绸纱皮革棉】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/37601940)
|
||
- [ ] [(材质编辑器篇)【第六卷:各向异性材质&玻璃材质】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/38052151)
|
||
- [ ] [(材质编辑器篇)【第八卷: BillBoardMaterialForInstance】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/53259599)
|
||
- [ ] [(材质编辑器篇)【第九卷:Image Based Lighting】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/63351520)
|
||
- [ ] [(材质编辑器篇)【第十卷: TranslucentSpecularShading】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/66635707)
|
||
- [ ] [(材质编辑器篇)【第十一卷: 自定义材质节点】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/67696290)
|
||
- [ ] [(材质编辑器篇)【第十二卷: MaterialCapture】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/69107817)
|
||
- [ ] [(材质编辑器篇)【第十四卷:sRGB,HSL,HSV,HSB,AdobeRGB。。。】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/73723447)
|
||
- [ ] [(材质编辑器篇)【第十六卷:移动端的Pre-Integrated Rendering】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/90939122)
|
||
- Advanced Materials
|
||
- [ ] [(材质进阶篇)【第一卷:影视剧各种衣料】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/44511051)
|
||
- [ ] [(材质进阶篇)【第二卷:YivanLee's Glass Shading Model】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/101122142)
|
||
- [ ] [(材质篇)[第一卷: Stylized Cloud and Grassland in unreal engine]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/377974611)
|
||
- [ ] [(材质篇)[第二卷: Shell Fur Cloth Material]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/395723380)
|
||
- [ ] [(材质篇)[第三卷: Microfacet Sheen BRDF in UnrealEngine]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/396004742)
|
||
- [ ] [(材质篇)[第四卷: Varying Iridescence BRDF in UnrealEngine]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/396123407)
|
||
- [ ] [(材质篇)[第五卷: BentNormal And SelfGI]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/398417141)
|
||
- [ ] [(材质篇)[第六卷: Material Shading Model ID数据的传递过程]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/462719812)
|
||
- [ ] [(材质篇)[第七卷: YivanLee's TwoSideFoliage ShadingModel]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/494401132)
|
||
- [ ] [(材质篇)[第八卷: HDRI to Cubemap]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/586371478)
|
||
- Graphic
|
||
- [ ] [(Graphic篇)【第四卷:Multi-RenderTargets in UnrealEngine】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/477311921)
|
||
- [ ] [(Graphic篇)【第五卷:MeshMaterial Geometry Shader in UnrealEngine】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/482815346)
|
||
- [ ] [(Graphic篇)【第六卷: Customize GBuffer of UnrealEngine5】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/521681785)
|
||
- [ ] [(Graphic篇)【第七卷: Basic knowledge you need to know before](https://zhuanlan.zhihu.com/p/526137623)
|
||
- [ ] [(Graphic篇)【第八卷:Break through the limit of the number of Shading](https://zhuanlan.zhihu.com/p/530229233)
|
||
- [ ] [(Graphic篇)【第十卷:Expand UE5 Render Module In Plugin】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/572166325)
|
||
- 动力学
|
||
- [ ] [(图元汇编篇)【第一卷:CableComponent的原理及Unity实现】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/36990803)
|
||
- [ ] [(图元汇编篇)【第五卷:游戏中的动力学模拟】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/39703910)
|
||
- [ ] [(图元汇编篇)【第六卷:与场景交互的软体果冻】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/39928798)
|
||
- [ ] [(物理模拟篇)【第一卷:Introduce my Physic plugin】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/68415164)
|
||
- [ ] [(物理模拟篇)【第二卷:Soft Body Simulation】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/68755299)
|
||
- [ ] [虚幻4渲染编程(物理模拟篇)【第三卷:Fluid Particle Emitter】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/70395793)
|
||
- [ ] [(物理模拟篇)【第四卷:基于粒子的物理水面】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/71534568)
|
||
- [ ] [(物理模拟篇)【第五卷:非均匀质量的弹簧质点约束】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/342675311)
|
||
- [ ] [(物理模拟篇)【第六卷:UE4物理引擎基础使用概要[1]】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/342851644)
|
||
- [ ] [(物理模拟篇)【第六卷:UE4物理引擎基础使用概要[2]】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/348819827)
|
||
- Unreal Graphic Development Basic Guide
|
||
- [ ] [(Shader篇)【第十三卷:定制自己的MeshDrawPass】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/66545369)
|
||
- [ ] [(Shader篇)【第十四卷:PreZ And EarlyZ In UE4】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/81011375)
|
||
- [ ] [(Shader篇)【第十五卷:MeshDrawCommand的派发机制】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/94463182)
|
||
- [ ] [(Shader篇)【第十六卷:Multi-BasePass in UE4】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/97658822)
|
||
- [ ] [(Shader篇)【第二十卷:RenderTargetOfSceneRenderer】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/113801870)
|
||
- [ ] [(Shader篇)【第二十一卷:ShadowEffects of UE4】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/124293105)
|
||
- [ ] [(Shader篇)【第二十二卷:Translucency With Depth】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/137674730)
|
||
- [ ] [(Shader篇)【第二十三卷:MaterialShaderSystem】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/139984908)
|
||
- Production Pipline
|
||
- [ ] [(Pipeline篇)【第一卷:PBR Production Pipeline】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/53014533)
|
||
- OpenWorld
|
||
- [ ] [(大世界篇)【第一卷:Restart the journey】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/101292421)
|
||
- [ ] [(大世界篇)【第二卷:Create Terrain In Houdini】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/101431485)
|
||
- [ ] [(大世界篇)【第三卷:Slice The Open World Terrain】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/101540023)
|
||
- [ ] [(大世界篇)【第四卷:Create Landscape Material】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/101959399)
|
||
- [ ] [(环境模拟篇)【第一卷:体积云天空模拟(1)---层云】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/49489488)
|
||
- [ ] [(环境模拟篇)【第二卷:体积云天空模拟(2)---3D体纹理低云】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/49815481)
|
||
- [ ] [(环境模拟篇)【第三卷:体积云天空模拟(3)---高层云】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/50535249)
|
||
- [ ] [(环境模拟篇)【第四卷:体积云天空模拟(4) - 基于Texture的体积云】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/54240561)
|
||
- [ ] [(环境模拟篇)【第五卷:可交互物理植被模拟 - 上】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/51368134)
|
||
- [ ] [(环境模拟篇)【第六卷:可交互物理植被模拟 - 下】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/65895937)
|
||
- [ ] [(环境模拟篇)【第七卷:海洋模拟-上-海洋模拟理论推导】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/60374372)
|
||
- [ ] [(环境模拟篇)【第八卷:海洋模拟-中-在UE中实现FFT海洋】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/67481306)
|
||
- [ ] [虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第九卷:HorizonDawnCloud】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/115820759)
|
||
- [ ] [(环境模拟篇)【第十卷:CloudEffectPro】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/159220065)
|
||
- [ ] [(环境模拟篇)【第十一卷:Volumetric rendering single scattering】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/352153000)
|
||
- CharacterRendering
|
||
- [ ] [(人物篇)【第一卷:Basic Human Hair】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/53407479)
|
||
- [ ] [(人物篇)【第二卷:Human Hair Shading】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/147768981)
|
||
- [ ] [(人物篇)【第三卷:Human Eye Rendering】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/151786832)
|
||
- [ ] [(重写渲染管线篇)【第一卷:从零开始推导PBR渲染模型---上】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/46618943)
|
||
- [ ] [(重写渲染管线篇)【第二卷:从零开始推导PBR渲染模型---下】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/47199788)
|
||
- Tool Development
|
||
- [ ] [(工具篇)【第一卷:开发我们的第一个引擎工具】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/41190957)
|
||
- [ ] [(工具篇)【第二卷:曲线生成工具】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/42175952)
|
||
- [ ] [(工具篇)【第三卷:自定义资源及批处理工具】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/44471473)
|
||
- [ ] [(工具篇)【第四卷:CustomizeDetailPanelForPlugin】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/46390835)
|
||
- [ ] [(工具篇)【第五卷:编辑器开发---上】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/46461617)
|
||
- [ ] [(工具篇)【第六卷:编辑器开发---中】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/46508807)
|
||
- [ ] [(工具篇)【第八卷:Asset creation】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/55132638)
|
||
- [ ] [(工具篇)【第九卷:SlateUI布局】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/77681049)
|
||
- [ ] [(工具篇)【第十卷:编辑器开发---下】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/83417546)
|
||
- [ ] [(工具篇V2)【第一卷:UE4 Assets tool DV basic Intro】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/338729328)
|
||
- [ ] [(工具篇V2)【第二卷:GPU-based TexturePacker of UE4】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/339795635)
|
||
- Light && Shadow
|
||
- [ ] [(灯光篇)【第一卷:各种ShadowMap】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/44349703)
|
||
- [ ] [(灯光篇)【第二卷:体积光】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/47621988)
|
||
- [ ] [(灯光篇)【第三卷:Lighting components of UE4】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/54995217)
|
||
- [ ] [(灯光篇)【第四卷:Simple Material Light】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/88434183)
|
||
- Substance Programmatic Generated Texture
|
||
- [ ] [(程序化纹理篇)【第一卷:UnrealSubstance工具节点搭建---噪波】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/47959352)
|
||
- [ ] [(程序化纹理篇)【第二卷:UnrealSubstance工具节点搭建---图元】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/48105595)
|
||
- [ ] [(程序化纹理篇)【第三卷:Dynamic Texture Mask】](https://zhuanlan.zhihu.com/p/68038076) |