BlueRoseNote/02-Note/演讲与教程笔记/杭州EPIC2019传媒学院线下技术交流沙龙.md
2023-06-29 11:55:02 +08:00

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灼华互娱

头发

他们的解决方案是: 1、Nvidia的HairWorks 2、在DCC中解算面片头发动画之后导出ABC缓存。

HairWorks是基于dx11的使用了HairWorks就无法使用dx12的Rtx。不过4.24新出的Hair Rendering功能可以代替之前HairWorks。

ABC缓存使用

主要使用ABC缓存结算头发与布料但ABC缓存很可能因为过大而导致导入崩溃。所以灼华互娱对DCC的ABC导出插件进行魔改从而减少ABC缓存大小。但个人认为最佳的解决方案还是重新实现导出缓存格式不过这需要实现DCC导出插件与Unreal4导入插件引擎没有必要使用高精度数据工作相对来说会大一些。

Niagara与Houdini结合

灼华互娱采用的方案是: 使用Niagara制作普通粒子特效。 对于需要解算巨量粒子则使用Houdini生成粒子缓存导入Ue4中。在Ue4中生成模型Instance作为粒子。

资产管理

灼华互娱使用USD(通用场景描述) 皮克斯公司开发的开源工具,来制作整个资产管理系统。从而在流程上实现了很多自动化处理。

比如各种资产同步比如Maya或者houdini工程进行修改就会自动导入Ue4。之后自动导入服务器。

ASher的演讲 Ue4中地形及环境特效的制作与表现

主要介绍了Volumetric Fog/Cloud、LansmassBrush、Erosion、Niagara、VolumeMaterial。

个人感觉4.24的地形侵蚀工具相当不错可以通过模拟流体来创建河流侵蚀河岸效果。也可以增加地形的细节以增加可信度。而且可以导出高度图、侵蚀图、泥沙流动图等你可以用这些贴图制作别的物体Mask。甚至是导入niagara制作特效。

另外你也可以使用这个系统与niagara制作海水拍打岸边的岩石所造成的的水花。

体积插件可以从github下载编译

配合4.24出的物理大气系统可以轻松渲染出一个很不错的天空。它在dev-rendering分支中位于/Engine/Plugins/Experimental/Volumetrics。

体积雾

体积雾材质

材质使用的是案例关卡中的雾气材质。具体的材质节点可以参考Shaderbits.com。

至于雾气会绕开Mesh雾气这个应该就是根据距离场再使用类似FlowMap的方式来解决的。

对于天空中的云,通过输出地形高度图来影响。

体积雾阴影需要trick通过体积雾的高度图来计算normal之后通过方向光与法线的dot来计算自阴影。

在Sequencer里控制时间

use manual time控制时间。

使用命令行调整体积雾质量

r.volumetricFog.TemporalReprojection 0 r.volumetricFog.GridSizeZ 1024

Temp SuperAA相关

image

image

使用这个方法可以解决物体与地形的边界过于明显的问题。另一种解决方法是: image

Lerp的Alpha还可以使用HeightLerp、相对高度甚至是距离场来设置。 image

地形的融合注意使用Material LOD http://riteofilk.com/2017/07/29/blurring-the-edge-blending-meshes-with-terrain-in/

Dither TAA节点可以通过以下视频了解 https://www.youtube.com/watch?v=PKX_v4RDkPc

Dither TAA的另一个技巧就是让物体产生半透明的效果将DitherTAA节点连接到Mask上

Quiexl 扫描库贴图设置技巧

使用以下设置会让画面变得锐利一些:

r.ToneMapper.Sharpen 3 r.ScreenPercentage 120

贴图设置Mipmap设置为Sharpen5。