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杭州UnrealCircle2022笔记 | 2022-08-09 13:55:15 | ⭐️⭐️ |
杭州UnrealCircle
ChaosCloth
- 与引擎其他模块协作,比如动画系统
- 基于PositionBase,稳定的表现效果。应该是基于粒子的。
- 允许使用AnimDriveMask 动画蓝图节点以及参数设置。
- 支持蓝图设置参数以及对应的Debug工具。
- 支持老算法(NvCloth?)的结算结果。
- Chaos没有碰撞体数量限制,NvCloth<32。新增只会影响Cloth的TaperedCapsules。
- 对角色的Clothing菜单里的,勾选与环境进行碰撞,即可实现与环境碰撞。collision with environment。
- MeshSkinning->Mesh Skinning选项,对与高面Cloth的优化方案
- CVARs Debug命令与PIE参数可视化
- p.ChaosClothEditor.Debugxxx
- p.ClothPhysics.WaitForParallelClothTask 1
- p.ChaosDebugView.DebugRaw;
- Lo-Hi值与Mask值相关。
博采传媒 基于Unreal的虚拟制片
剧本->资产制作->剧本可视化 制作预演短片。 Previz-》Techviz-》虚拟制景-》LED环幕拍摄
博采制作了一个半圆柱形的LED棚来解决工业光魔 棚的缺陷。杭州750平米5米高;安吉900平米8米高。
一个月制作 0特效 科幻短片,LED棚实拍。 优点:可以节约实景道具,同时获得结果接近的光影效果。 难点:如何将LED屏幕的光打到角色身上。比如拍摄夜景时,控制DMX灯光与LED屏场景同步,来对角色进行补光。 道具研发:比如模拟棚内汽车颠簸的承载系统。
需要大量拍摄技巧
为了保证演员脸上的间接照明,演员必须里LED屏幕非常接近(2m,夹角150°)。
个人想法:是否可以使用无人机矩阵进行补光处理。
- 小场景丁达尔光
- 小置景大场景:需要小场景与背景结合经验。
- 丁达尔光:可以直接做出丁达尔光的场景。
- 摄像机仰拍:部分镜头因为圆顶屏幕的限制需要使用仰拍视角来规避。
- 虚拟拍摄与DMX拍摄
虚幻引擎在短视频中的应用
可以购买LED电视代替LED屏(低配版)
虚幻录像系统
视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1Z34y1n72n?share_source=copy_web
概念
- ReplaySubsystem:一个全局的回放子系统,封装核心接口并且暴露给上层使用。
- DemoNetdriver:继承自NetDriver,宏观控制回放的录制与播放。
- DemoNetConnection:继承自NetConnection,自定义实现回放数据的发送位置。
- ReplayHelper:防撞一些放回处理数据的接口,将回放逻辑与DemoNetDriver进行解耦。
- XXXNetworkReplayStreamer:序列化数据的存储类。
Streamer(流送)有5种方式:
- Null
- Http
- 内存
- 文件
- 还有一个忘记了
实现快进
- CheckPoint:存档点,即一个完整的世界快照,每隔一段时间记录一个。
- Stream:一段连续时间的数据流,存储着从上一个Checkpoint到当前的所有录制数据。
- Event:记录一些特殊的自定义事件。
录像系统的Streamer使用方式:
- UGameInstance* GameInstance=GetWorld()->GetGameInstrance();
- GameInstance->StarrtRecordingRecord()
- GameInstance->PlayReplay()
- 在CS模块文件中增加NetworkReplayStreaming与LocalFileNetworkReplayStreaming模块;按照需求还可以增加InMemoryNetworkReplayStreaming与HttpNetworkReplayStreaming。
版本兼容
- SendProperties_BackwardsCompatible_r/ReciveProperties_BackwardsBackwardsCompatible_r
- 跨版本兼容:将本版蹦属性的名称等信息一并写入NetFieldExports结构体,再进行序列化;
- SendProperties_r/RecevieProperties_r
- 不考虑兼容:只序列化某个属性的Index以及内容,不记录属性名称。
关卡设计思路
- 游戏中的死亡回放要使用内存Streamer。
- 在进行比赛的同时播放死亡录像采用:DuplicatedLevelCollection方案实现。
- 对Level进行划分:DynamicSourceLevel原始世界、StaticLevel存放静态Actor、DynamicDuplicatedLevels存放回放世界。
- 使用ActorGUID来区分是服务器Actor还是本地Actor。
观战系统
FHttpNetworkReplayStreamer,通过服务器发送一个拷贝到观战服务器中。
优化
- 尽量避免RPC,而多使用属性同步
- 使用PlayerState,不适用Controller来存储同步数据
- 服务器与客户端都可以录制回放
- 建立对象池,来避免加载、Spawn、Destroy、Actor GC的卡顿问题
- 回放世界与真实世界是同一个物理场景,需要避免碰撞
- 避免在回放世界打开物理
- 通过设置PxFilterFlags FCollisionFilterData并修改引擎的碰撞规则处理