2.7 KiB
2.7 KiB
前言
- 角色需要
BP_LiveArea
(LiveAreaActor) - Sequence与Camera需要
CameraRoot
Actor(需要与LiveArea完全重叠)FollowMovementComponent编写各种相机跟踪物体(IdolName、Socket、Bone)- 摄像机挂载FollowingComponment。
LiveDirector
BP_LiveArea
基类为ALiveAreaActor,位于Source/LiveDirector/DirectorFramework/LiveAreaActor.h。直播区域占位用Actor,可以用于定义:
- WeatherOverride:进入该区域后天气系统重载。
- WeatherBlendDuration:天气系统重载过渡时间。
- CareLayers:该区域加载时会自动加载关联的 DataLayer 层级。
DirectorCam
Core
BP_CamPlacement_LiveArea
一般挂载在BP_LiveArea下面。使用LiveDirector - DirectorCam - Template下的模板生成。继承关系为BP_CamWorkShopPlacement -> ACamWorkShopPlacementActor,位于Modules/DirectorCam/Core/CamWorkShopPlacementActor.h
Data
UDirectorCamGroupData
镜头组数据资产,里面存储各个镜头LevelSequence。
UDirectorCamSetupData
里面存储各种UDirectorCamGroupData。
LevelSequences
LevelSequence的帧数为30fps。
- DirectorCamSetupData
- Example5400x4800(大动捕室):/Game/LevelSequences/Example5400x4800/CamSetup_5400x4800
- DirectorCamGroupData:/Game/LevelSequences/Example5400x4800/General
- Dance
创建一个新镜头的步骤
推荐直接复制之前制作的镜头,并在此基础上进行编辑。
- 在LevelSequences目录下新建一个LevelSequence资产。
- 拖入角色蓝图资产到到LevelSequence中(Spawnable),并且Attach指定的LiveAreaActor下,对齐直播场景的原点。拖入SoundBase资产到LevelSequence中(可选)。
- 角色蓝图添加CharacterMesh轨道,并且给CharacterMesh轨道指定对应的AnimationSequence资产。
- 添加摄像机
- CinemaCamera
- 如果需要追踪则给CinemaCamera,添加FollowingMovement组件以及轨道,并且指定组件的FollowingActor为对应Actor,并且填写FollowingIdolName(例如Idol.BeiLa)。以及FollowingSocketName
- DirectorCamera为场景相关的相机(静态镜头)
- Sequence中添加DirectorCamera,之后Attach到CameraRoot下。
- 如果需要追踪则给DirectorCamera,添加FollowingMovement组件以及轨道,并且指定组件的FollowingActor为对应Actor,并且填写FollowingIdolName(例如Idol.BeiLa)。以及FollowingSocketName
- CinemaCamera
- 将LevelSequence添加到对应的
UDirectorCamGroupData
资产中。 - 将
UDirectorCamGroupData
放入到对应UDirectorCamGroupData
资产中。 - 点击ASoul工具-配置ShotGroupBroad通用按钮。配置StreamDock面部按钮以及图标。