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Exploring the Gameplay Ability System (GAS) with an Action RPG Unreal Fest 2022学习笔记 | 2022-11-10 21:04:35 | GAS | ⭐ |
前言
原视频:Exploring the Gameplay Ability System (GAS) with an Action RPG Unreal Fest 2022
InitialSetup
首先需要考虑:
- 哪些
AttributeSets
需要创建 - 如何让角色获取
GrantAbility
- 如何绑定按键与控制器输出事件
CharacterSetup
- 继承并实现
IAbilitySystemInterface
- 挂载ASC,但一般还是挂载到PlayerState上。
- 在构造函数中创建默认子物体:
- AbilitySystemComponent
- AttributeSetObject
PossessedBy
- AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(AActor* InOwnerActor, AActor* InAvatarActor)
- InitializeAttributes
- Listen for tags of interest(via UAsyncATaskGameplayTagAddedRemoved)
- Add start-up effects
- Bind to Ability activation failed callback
BeginPlay
Listen to Health Attribute change Bind to ASC->OnImmunity
AttributeSets
- PrimaryAttributes——核心RPG状态,绝大多数实体需要
- Health,MaxHealth,Shields,MaxShields,Stamina
- Core RPG Style values(比如Strength,Fortitude(坚韧)等)
- SecondaryAttributes——一定深度的RPG状态,非所有实体需要
- Elemental resistances(元素抵抗表),Elemental bonuses(元素奖励),Current Elemental build-Ups(当前元素构建方式)
- TertiaryAttributes——Bounses(主要用于玩家控制的角色)
- Interaction speed bonuses,other specific bonuses and stats
- Weapon archetype specific Attribute(武器相关属性)
- Charge Percent(充能百分比),Spread(扩散),Charge Count(充能次数)
后续改进
- PrimaryAttributes
- 将Health等基本属性分割成自己的属性集
- 目前,如果我们给一个UObject等设置了一个属性集来跟踪它们的Health,但它们也会保存其他不必要的值。
- 将Health等基本属性分割成自己的属性集
- SecondaryAttributes
- 对这个设计很满意,因为它都是与元素有关的状态,以及buff/debuff属性。
- TertiaryAttributes
- 一些属性可以被分割合并到实体特化的属性集中。
- Weapon archetype specific attributes
- 一些int类型的Attribute可以使用Stackable GE来代替(属性集只有float类型),通过查询堆栈数目来获取数据。
演讲者团队增加的额外功能
- UGameplayAbility
- Input
- UInputAction InputAction(Enhanced Input System)
- Custom Ability Input ID Enum
- Booleans/Bitfields 开启一些核心功能 ,我们不想对所有Ability增加通过GameplayTags实现的功能
- Activate On Granted
- Activate On Input
- Can Activate Whilst Interacting
- Cannot Activate Whilst Stunned
- Cached Owning Character
- Input
- AsyncAbilityTasks
使用DataTable与C++来初始化属性集
或者就是实现一个结构体基于FAttributeSetIniDiscreteLevel。
创建自定义节点来传递GE计算结果与Tags
多次GE的积累计算结果。主要是通过AbilitySystemGlobals来实现
- GE_Damage
- Custom Calculation Class:C++ Damage Execution Calculation
- Conditional GEs
- GE_BuildUp_Stun
- Custom Calculation Class: C++ Build Up Calculation
- Conditional GE: GE_Stunned
- GE_BuildUp_Burn
- Custom Calculation Class: C++ Build Up Calculation
- Conditional GE: GE_Burned
- GE_BuildUp_Stun