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UE5 Lyra学习笔记(3)—GAS | 2022-08-09 13:55:20 | Lyra Gameplay | ⭐️⭐️ |
LyraGame
主要逻辑集中在这个模块与插件中,本文先解析GAS相关与GameFeature的逻辑。
UWorldSubsystem:实现了ULyraAudioMixEffectsSubsystem、
- LyraGameplayTags:实现单例类 FLyraGameplayTags来管理GAS相关标签。感觉不如使用JSON导入DataTable Asset的方式来管理GameplayTag来得方便。
- LyraLogChannels:实现LogLyra、LogLyraExperience、LogLyraAbilitySystem、LogLyraTeams日志标签,以及 返回网络Role字符串函数。
AbilitySystem
- Abilities
- Interaction
- Inventory
- Player
- Weapons
- UI
Abilities
LyraGameplayAbility
- 实现5个ActorInfo获取函数:GetLyraAbilitySystemComponentFromActorInfo、GetLyraPlayerControllerFromActorInfo、GetControllerFromActorInfo、GetLyraCharacterFromActorInfo、GetHeroComponentFromActorInfo。
定义ELyraAbilityActivationPolicy与ELyraAbilityActivationGroup枚举,并在类内的定义枚举变量与取值函数。用于,
c++中实现:
- ULyraGameplayAbility_Death:执行类型为ServerInitiated,逻辑为能力激活与结束时,调用角色的ULyraHealthComponent的StartDeath()与FinishDeath()。
- ULyraGameplayAbility_Jump:执行类型为LocalPredicted,调用角色的Jump()、UnCrouch()、StopJumping()。
- ULyraGameplayAbility_Reset:执行类型为ServerInitiated,角色复活时调用的能力,将各个属性恢复成初始值,调用角色Reset();之后通过UGameplayMessageSubsystem广播FLyraPlayerResetMessage消息。会在GAS组件接收到GameplayEvent.RequestReset事件时激活。
Animation
ULyraAnimInstance:针对GAS进行了定制:定义FGameplayTagBlueprintPropertyMap变量。可以在AnimBP中添加FGameplayTagBlueprintPropertyMapping,主要作用是:
- NativeInitializeAnimation:获取Actor的GAS组件,用于给FGameplayTagBlueprintPropertyMap变量进行初始化。
- NativeUpdateAnimation:获取Actor的Movement组件,通过GetGroundInfo()来获取Actor到地面的距离,来给类的GroundDistance变量赋值。
- IsDataValid:用判断AnimBP Asset以及GameplayTagPropertyMap变量是否有效。
GameFeatures
Lyra中实现的