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UE5 Lyra学习笔记(4)—Inventory | 2022-08-10 13:55:20 | Lyra Gameplay | ⭐️⭐️ |
前言
ULyraInventoryManagerComponent通过GameFeature功能在模块激活时挂载Controller上,具体可以查看ShooterCore的GameFeature配置文件。 Lyra中的物品系统采用 Entry - Instance - Definition - Fragment的结构。但该系统有没有完成的痕迹,所以个人不建议直接拿来用,但里面有考虑到网络同步的设计值得学习。 与ActionRPG项目相比它没有实现SaveGame/LoadGame部分,也没有使用FPrimaryAssetId来减少网络同步以及存档大小。所以也挺可惜的。
Inventory的主要的资产为ULyraInventoryItemDefinition,前缀名为ID_;Equipment的主要资产为ULyraEquipmentDefinition,前缀名为WID_ 。这些资产位于:
Plugins\GameFeatures\ShooterCore\Content\Items\
Plugins\GameFeatures\ShooterCore\Content\Weapons\
Inventory
Class
- ULyraInventoryManagerComponent:整个背包系统的管理组件。使用FLyraInventoryList来管理物品数据。
- FLyraInventoryList:类型为
FFastArraySerializer
(为了解决网络传输而实现的类)。内部使用TArray<FLyraInventoryEntry> Entries
来存储物品数据。 - FLyraInventoryEntry:类型为
FFastArraySerializerItem
(为了解决网络传输而实现的类)。内部使用ULyraInventoryItemInstance
来存储物品数据,内部还有StackCount与LastObservedCount变量(该变量不同步)。- ULyraInventoryItemInstance:物品实例。内部变量有
TSubclassOf<ULyraInventoryItemDefinition> ItemDef
以及一个用于存储物品状态的FGameplayTagStackContainer
(Lyra定义的Tag堆栈) - ULyraInventoryItemDefinition:物品定义,
UCLASS(Blueprintable, Const, Abstract)
。内部变量有TArray<TObjectPtr<ULyraInventoryItemFragment>> Fragments
,也就是说一个ItemDefinition会有多个ItemFragment。另外就是用于显示名称的FText DisplayName
。 - ULyraInventoryItemFragment:物品片段,
UCLASS(DefaultToInstanced, EditInlineNew, Abstract)
。可以理解为物品信息碎片,一个物品定义由多个碎片组成。
- ULyraInventoryItemInstance:物品实例。内部变量有
- FLyraInventoryList:类型为
相关UClassMeta的官方文档解释:
- Blueprintable:将此类公开为用于创建蓝图的可接受基类。默认为
NotBlueprintable
。子类会继承该标签。 - Const:此类中的所有属性和函数都是
const
并且导出为const
。子类会继承该标签。 - Abstract:
Abstract
说明符会将类声明为"抽象基类"。阻止用户向关卡中添加此类的Actor。 - DefaultToInstanced:此类的所有实例都被认为是"实例化的"。实例化的类(组件)将在构造时被复制。子类会继承该标签。
- EditInlineNew:指示可以从虚幻编辑器"属性(Property)"窗口创建此类的对象,而非从现有资源引用。默认行为是仅可通过"属性(Property)"窗口指定对现有对象的引用。子类会继承该标签;子类可通过
NotEditInlineNew
来覆盖它。
ItemInstance
该类为物品的实例类,也是物品的操作类。包含了ItemDefinition之外还记录了一些额外的Runtime状态数据(FGameplayTagStackContainer也是一个FFastArraySerializer类),还定义各种操作用函数。
ItemDefinition
该类为定义物品各种属性的资产类,主要通过ItemFragment进行碎片化描述。通过蓝图继承的方式来创建一个个的物品定义。
PS.个人很好奇为什么不把这这个类做成一个DataAsset,因为这个类也就是个静态数据类。至少ULyraPickupDefinition继承自UDataAsset。
ItemFragment
该类为物品碎片化的属性描述类,同时附带OnInstanceCreated()虚函数,以实现一些属性变化外的特殊效果。
在Lyra中实现了这一些:
- UInventoryFragment_EquippableItem:用于指定ULyraEquipmentDefinition(定义于Equipment)类。
- UInventoryFragment_SetStats:用于给ItemInstance添加状态标签。
- UInventoryFragment_QuickBarIcon:用于指定快捷栏SlateBrush资源以及UI显示名称。
- UInventoryFragment_PickupIcon:用于指定骨骼物体(枪械或者血包)、显示名称以及pad颜色。
Pickup
定义了Pickup相关类:
- FInventoryPickup:可以理解为Entry。
- FPickupInstance:Instance。
- FPickupTemplate:可以理解为Definition。
- FPickupInstance:Instance。
- UPickupable与IPickupable:接口类。
AddEntry
给FLyraInventoryList添加Entry的逻辑大致为:
- 检查相关变量
- 给
TArray<FLyraInventoryEntry> Entries
添加Entry。- 使用NewObject()填充Instance指针。
- 使用Instance->SetItemDef()设置ItemDefinition类。
- 通过ItemDefinition取得ItemFragment,并且调用接口函数OnInstanceCreated(),部分ItemDefinition会执行一些特殊逻辑。
- 设置Entry的StackCount,并设置Entry为Dirty,触发更新逻辑。
- 返回Instance指针。
代码如下:
ULyraInventoryItemInstance* FLyraInventoryList::AddEntry(TSubclassOf<ULyraInventoryItemDefinition> ItemDef, int32 StackCount)
{
ULyraInventoryItemInstance* Result = nullptr;
check(ItemDef != nullptr);
check(OwnerComponent);
AActor* OwningActor = OwnerComponent->GetOwner();
check(OwningActor->HasAuthority());
FLyraInventoryEntry& NewEntry = Entries.AddDefaulted_GetRef();
NewEntry.Instance = NewObject<ULyraInventoryItemInstance>(OwnerComponent->GetOwner()); //@TODO: Using the actor instead of component as the outer due to UE-127172
NewEntry.Instance->SetItemDef(ItemDef);
for (ULyraInventoryItemFragment* Fragment : GetDefault<ULyraInventoryItemDefinition>(ItemDef)->Fragments)
{
if (Fragment != nullptr)
{
Fragment->OnInstanceCreated(NewEntry.Instance);
}
}
NewEntry.StackCount = StackCount;
Result = NewEntry.Instance;
//const ULyraInventoryItemDefinition* ItemCDO = GetDefault<ULyraInventoryItemDefinition>(ItemDef);
MarkItemDirty(NewEntry);
return Result;
}
Equipment
Lyra的装备系统只使用了Entry - Instance - Definition结构。
Class
- ULyraEquipmentManagerComponent:类似ULyraInventoryManagerComponent的装备管理类。
- FLyraEquipmentList
- FLyraAppliedEquipmentEntry
- ULyraEquipmentInstance:装备实例。
- ULyraEquipmentDefinition:装备定义。
- FLyraEquipmentActorToSpawn:Spawn用的相关数据。
- ULyraEquipmentInstance:装备实例。
- ULyraPickupDefinition:UDataAsset。主要是有ULyraInventoryItemDefinition以及其他美术资产指针。
- ULyraWeaponPickupDefinition:ULyraPickupDefinition的子类,储存Spawn用的LocationOffset与Scale数据。
- ULyraGameplayAbility_FromEquipment:Equipment类型GA的父类,实现2个ULyraEquipmentInstance/ULyraInventoryItemInstance Get函数。子类有2个蓝图与1个c++类。
- ULyraQuickBarComponent
ULyraEquipmentInstance
OnEquipped ()/OnUnequipped()会调用对用的K2函数(BlueprintImplementableEvent),具体逻辑在蓝图实现。主要的逻辑就是播放对应的Montage动画。
ULyraEquipmentDefinition
TSubclassOf<ULyraEquipmentInstance> InstanceType
:装备类型,通过Class类型来判断装备类型。TArray<TObjectPtr<const ULyraAbilitySet>> AbilitySetsToGrant
:装备的附带能力集。TArray<FLyraEquipmentActorToSpawn> ActorsToSpawn
:装备Actor。
FGameplayTagStack
Lyra里定义了FGameplayTagStackContainer 与FGameplayTagStack这2个类来解决GameplayTagStack的同步问题。 其中TagToCountMap只是本地/服务器用于快速查找GameplayTag的Stack数而维护的Map,它会在Add/RemoveStack()之外还会在三个网络同步函数进行对应修改。
- AddStack()
- RemoveStack()
- 网络同步函数
- PreReplicatedRemove()
- PostReplicatedAdd()
- PostReplicatedChange()
ItemDefintion是否可以做成DataAsset
蓝图类以及非蓝图类资产,例如关卡和数据资产(UDataAsset
类的资产实例)。
非蓝图资产
参考官方文档AssetManagement
假如主要资产类型不需要存储蓝图数据,你可以使用非蓝图资产。非蓝图资产在代码中的访问更简单,而且更节省内存。 如需在编辑器中新建一个非蓝图主资产,请在"高级"内容浏览器窗口中新建一个数据资产,或使用自定义用户界面来创建新关卡等。以这种方式创建资产与创建蓝图类不一样;你创建的资产是类的实例,而非类本身。要访问类,请用 GetPrimaryAssetObject
这类C++函数加载它们,或者用蓝图函数(名称中没有Class)。一旦加载后,你就可以直接访问它们并读取数据。
因为这些资产是实例而不是类,所以你无法从它们继承类或其他资产。如果你要这样做,例如,如果你想创建一个子资产,继承其父类的值(除了那些显式覆盖的值),你应该使用蓝图类来代替。
UI
Lyra没有制作背包部分的逻辑,但预留了相关的实现。采用在
void FLyraInventoryList::PreReplicatedRemove(const TArrayView<int32> RemovedIndices, int32 FinalSize)
void FLyraInventoryList::PostReplicatedAdd(const TArrayView<int32> AddedIndices, int32 FinalSize)
void FLyraInventoryList::PostReplicatedChange(const TArrayView<int32> ChangedIndices, int32 FinalSize)
调用BroadcastChangeMessage()来实现传入数据到其他组件的目的。
/** A message when an item is added to the inventory */
USTRUCT(BlueprintType)
struct FLyraInventoryChangeMessage
{
GENERATED_BODY()
//@TODO: Tag based names+owning actors for inventories instead of directly exposing the component?
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category=Inventory)
UActorComponent* InventoryOwner = nullptr;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = Inventory)
ULyraInventoryItemInstance* Instance = nullptr;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category=Inventory)
int32 NewCount = 0;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category=Inventory)
int32 Delta = 0;
};
void FLyraInventoryList::BroadcastChangeMessage(FLyraInventoryEntry& Entry, int32 OldCount, int32 NewCount)
{
FLyraInventoryChangeMessage Message;
Message.InventoryOwner = OwnerComponent;
Message.Instance = Entry.Instance;
Message.NewCount = NewCount;
Message.Delta = NewCount - OldCount;
UGameplayMessageSubsystem& MessageSystem = UGameplayMessageSubsystem::Get(OwnerComponent->GetWorld());
MessageSystem.BroadcastMessage(TAG_Lyra_Inventory_Message_StackChanged, Message);
}
StatTags的作用
物品系统的ULyraInventoryItemInstance中的来记录某个Tag对应的Int32数量,在蓝图中调用GetStatTagCount来获取对应的数量。
UPROPERTY(Replicated)
FGameplayTagStackContainer StatTags;
AddStatTagCount在Fragment(stat)里被调用,用于设置初始的话数量,RemoveStatTagCount则在 GameplayEffect的cost中被调用。
PS.可以用来记录 血药的使用量,重量32000 用一次=》30000