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UFUNCTION(标识符)

Editor

Name 引擎模块 功能描述 常用程度
Category Editor 在蓝图的右键菜单中为该函数指定类别分组,可以嵌套多级 ★★★★★
CallInEditor Editor 可以在属性细节面板上作为一个按钮来调用该函数。 ★★★★★

Blueprint

Name 引擎模块 功能描述 常用程度
BlueprintCallable Blueprint 暴露到蓝图中可被调用 ★★★★★
BlueprintPure Blueprint 指定作为一个纯函数一般用于Get函数用来返回值。 ★★★★★
BlueprintImplementableEvent Blueprint 指定一个函数调用点,可以在蓝图中重载实现。 ★★★★★
BlueprintNativeEvent Blueprint 可以在蓝图总覆盖实现但是也在C++中提供一个默认实现。 ★★★★★
BlueprintGetter Blueprint 指定该函数作为属性的自定义Get函数。 ★★
BlueprintSetter Blueprint 指定该函数作为属性的自定义Set函数。 ★★

Behavior

Name 引擎模块 功能描述 常用程度
Exec Behavior 在特定类里注册一个函数为作为控制台命令,允许接受参数。 ★★★
SealedEvent Behavior 无法在子类中覆盖此函数。SealedEvent关键词只能用于事件。对于非事件函数请将它们声明为static或final以密封它们。 💀

Network

Name 引擎模块 功能描述 常用程度
BlueprintAuthorityOnly Network 这个函数只能在拥有网络权限的端上运行。 ★★★
BlueprintCosmetic Network 此函数为修饰性的无法在DS上运行。 ★★★
Client Network 在Client-owned的Actor上PlayerController或Pawn执行一个RPC函数只运行在客户端上。对应的实现函数会添加_Implementation后缀。 ★★★★★
Server Network 在Client-owned的Actor上PlayerController或Pawn执行一个RPC函数只运行在服务器上。对应的实现函数会添加_Implementation后缀 ★★★★★
NetMulticast Network 定义一个多播RPC函数在服务器和客户端上都执行。对应的实现函数会添加_Implementation后缀。 ★★★★★
Reliable Network 指定一个RPC函数为“可靠的”当遇见网络错误时会重发以保证到达。一般用在逻辑关键的函数上。 ★★★★★
Unreliable Network 指定一个RPC函数为“不可靠的”当遇见网络错误时就会被丢弃。一般用在传播效果表现的函数上就算漏掉也没有关系。 ★★★★★
WithValidation Network 指定一个RPC函数在执行前需要验证只有验证通过才可以执行。 ★★★★★
ServiceRequest Network 此函数为RPC远程过程调用服务请求。rpc服务请求 💀
ServiceResponse Network 此函数为RPC服务响应。rpc服务回复 💀

UHT

Name 引擎模块 功能描述 常用程度
BlueprintInternalUseOnly Blueprint, UHT 指示不应向最终用户公开此函数。蓝图内部调用,不暴露给用户。 ★★★
CustomThunk UHT 指定UHT不为该函数生成蓝图调用的辅助函数而需要用户自定义编写。 ★★★
Variadic Blueprint, UHT 标识一个函数可以接受任意类型的多个参数包括input/output) ★★★
FieldNotify UHT 为该函数创建一个FieldNotify的绑定点。 ★★★