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UFUNCTION(标识符)
Editor
Name | 引擎模块 | 功能描述 | 常用程度 |
---|---|---|---|
Category | Editor | 在蓝图的右键菜单中为该函数指定类别分组,可以嵌套多级 | ★★★★★ |
CallInEditor | Editor | 可以在属性细节面板上作为一个按钮来调用该函数。 | ★★★★★ |
Blueprint
Name | 引擎模块 | 功能描述 | 常用程度 |
---|---|---|---|
BlueprintCallable | Blueprint | 暴露到蓝图中可被调用 | ★★★★★ |
BlueprintPure | Blueprint | 指定作为一个纯函数,一般用于Get函数用来返回值。 | ★★★★★ |
BlueprintImplementableEvent | Blueprint | 指定一个函数调用点,可以在蓝图中重载实现。 | ★★★★★ |
BlueprintNativeEvent | Blueprint | 可以在蓝图总覆盖实现,但是也在C++中提供一个默认实现。 | ★★★★★ |
BlueprintGetter | Blueprint | 指定该函数作为属性的自定义Get函数。 | ★★ |
BlueprintSetter | Blueprint | 指定该函数作为属性的自定义Set函数。 | ★★ |
Behavior
Name | 引擎模块 | 功能描述 | 常用程度 |
---|---|---|---|
Exec | Behavior | 在特定类里注册一个函数为作为控制台命令,允许接受参数。 | ★★★ |
SealedEvent | Behavior | 无法在子类中覆盖此函数。SealedEvent关键词只能用于事件。对于非事件函数,请将它们声明为static或final,以密封它们。 | 💀 |
Network
Name | 引擎模块 | 功能描述 | 常用程度 |
---|---|---|---|
BlueprintAuthorityOnly | Network | 这个函数只能在拥有网络权限的端上运行。 | ★★★ |
BlueprintCosmetic | Network | 此函数为修饰性的,无法在DS上运行。 | ★★★ |
Client | Network | 在Client-owned的Actor上(PlayerController或Pawn)执行一个RPC函数,只运行在客户端上。对应的实现函数会添加_Implementation后缀。 | ★★★★★ |
Server | Network | 在Client-owned的Actor上(PlayerController或Pawn)执行一个RPC函数,只运行在服务器上。对应的实现函数会添加_Implementation后缀 | ★★★★★ |
NetMulticast | Network | 定义一个多播RPC函数在服务器和客户端上都执行。对应的实现函数会添加_Implementation后缀。 | ★★★★★ |
Reliable | Network | 指定一个RPC函数为“可靠的”,当遇见网络错误时会重发以保证到达。一般用在逻辑关键的函数上。 | ★★★★★ |
Unreliable | Network | 指定一个RPC函数为“不可靠的”,当遇见网络错误时就会被丢弃。一般用在传播效果表现的函数上,就算漏掉也没有关系。 | ★★★★★ |
WithValidation | Network | 指定一个RPC函数在执行前需要验证,只有验证通过才可以执行。 | ★★★★★ |
ServiceRequest | Network | 此函数为RPC(远程过程调用)服务请求。rpc服务请求 | 💀 |
ServiceResponse | Network | 此函数为RPC服务响应。rpc服务回复 | 💀 |
UHT
Name | 引擎模块 | 功能描述 | 常用程度 |
---|---|---|---|
BlueprintInternalUseOnly | Blueprint, UHT | 指示不应向最终用户公开此函数。蓝图内部调用,不暴露给用户。 | ★★★ |
CustomThunk | UHT | 指定UHT不为该函数生成蓝图调用的辅助函数,而需要用户自定义编写。 | ★★★ |
Variadic | Blueprint, UHT | 标识一个函数可以接受任意类型的多个参数(包括input/output). | ★★★ |
FieldNotify | UHT | 为该函数创建一个FieldNotify的绑定点。 | ★★★ |