BlueRoseNote/03-UnrealEngine/Rendering/Film/CAD可视化与MovieRenderQueue笔记.md
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CAD可视化与MovieRenderQueue笔记 2021-09-16 13:55:15 Film

前言

本文为一些个人经验总结,仅供参考。

DataSmith

ReTessellation

对DataSmith导入的物体进行重新细分增加或者减少面数这样就不用重新导入了。

DataPrep Tools

可以代替python来实现Asset处理自动化。当然会Python就可以定制自动化命令了。

初始化

  1. 将曝光单位设置成EV100可选
  2. 使用SM_ColorCalibrator调整场景曝光度。推荐使用Automotive Materials中BP_Calibration
  3. 仅使用天光作为照明源。环境球使用引擎的SM_SkySphere。
  4. 启用r.RayTracing.Reflections.ReflectionCaptures使用ReflectionCaptures作为最后一次反射反弹结果。

解决临时轴心问题

  1. 创一个空Actor作为轴心并设置成Moveable之后将其移动到对应位置。
  2. 将CAD模型以及其根物体都改成Moveable之后将之前的空Actor作为root节点。

使用Automotive Materials的问题

在Raytracing下使用Automotive Materials会出现第二次反射物体变黑的问题这是官方做的优化措施但CAD产品可视化会注重反射效果所以需要把这个措施给去掉。具体做法是把父材质中最后的MF_Bounce_Rough去掉就可以了。

MovieRenderQueue

输出Alpha

Movie Render Queue中有.exr和.png两种图片格式可输出带Alp通道但仅勾选“output Alpha"还不行。须在项目设置中找到”Enable alpha channel support in post processing“(在后期处理中启用透明度通道支持改为“Linear color space only”仅限线性空间颜色

勾选“output Alpha"已经被替换为Accumulate Alpha选项在Output选项卡中。

同时还需要将天空球设置为Hidden In Game。

抗锯齿:

不管怎么设置画面还是会出现一些噪点如果是制作视频可以使用MovieRenderQueue来解决本人使用的参数为

  • Temporal Sample Count16
  • Render Warm Up Count64
  • Engine Warm Up Count64

本人只需要好的反射效果所以TAA采样数不会设置太高。其他有动态模糊以及其他与TAA相关的效果就需要适当把Temporal Sample Count提高了。

在抗锯齿中 关闭TAA

测试结果:渲染结果没有锯齿,但部分反射效果会有微小锯齿

控制台变量:

  • r.RayTracing.Reflections.MaxBounce 7
  • r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel 64

7次光线反弹以及64spp效果已经达到要求了。

关闭降噪器

使用MovieRenderQueue时因为不太关注实时性能所以可以关闭降噪器来提高渲染效果精度。

  • r.AmbientOcclusion.Denoiser: 0
  • r.DiffuseIndirect.Denoiser: 0
  • r.RayTracing.SkyLight.Denoiser: 0
  • r.Reflections.Denoiser: 0
  • r.Shadow.Denoiser: 0
  • r.RayTracing.GlobalIllumination.Denoiser: 0

经过测试,在关闭反射降噪器之后,对于拉丝金属表面这种有微小细节的表面,细节会锐利很多。

修复渲染Slot第一帧时的问题

在使用Sequence以及MovieRenderQueue渲染的时候经常发现Slot的第一帧会出现渲染错误。解决方法是将CameraCut中的轨道往前拉1~2帧即可。

增加物体运动的连贯感

简单的方法就是使用动态模糊或是提高帧数。但我制作的视频可能会随时暂停查看具体细节,所以我选择提高帧数并且关闭运动模糊。

DLSS

DLSS可以在同一画质下提高帧率。因此你可以在使用DLSS的情况下适当提高采样以减少噪点。

需要注意目前版本不会对MovieRenderQueue产生效果4.27已经可以了)。