BlueRoseNote/03-UnrealEngine/Rendering/RenderFeature/Lumen学习笔记(1)——官方文档与视频笔记.md
2023-06-29 11:55:02 +08:00

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Lumen学习笔记1——官方文档与视频笔记 2022-08-26 14:50:26 Lumen

前言

其他lumen学习视频https://www.youtube.com/watch?v=CFKNoeUPQGQ Lumen | Inside Unreal https://www.youtube.com/watch?v=QdV_e-U7_pQ

Lumen的设计目标

  • 大型开放世界
    • 需要流式加载
    • 需要控制百万级的实例物体
  • 室内环境
    • 实现实时GI十分困难

因为Lumen的关系UE5改进了距离场系统分辨率是UE4的2倍。这也让DFAO获益。

效果支持

  • 反射
    • 反射效果会带有GI同时支持Clear Coat材质。
  • GI
    • 支持对半透明物体、体积雾提供GI效果。但与不透明物体相比想过会差很多

UE5.0版本Lumen限制

  • 流明全局照明不能与光照贴图中的静态照明一起使用。Lumen Reflections 应该在虚幻引擎 5 的未来版本中扩展为与光照贴图中的全局照明一起使用,这将为使用静态照明技术的项目提供进一步扩大渲染质量的方法。

  • Lumen Reflections 不支持多重镜面反射。与折射。

  • 5.1才会支持薄片材质(用于制作树叶)。

  • Lumen 目前不支持 单层水材质。

  • Lumen 目前不支持场景捕捉或分屏。

  • Lumen与Forward Shading兼容。

  • 对模型有一要求,如果是想汽车这种外壳薄、内部结构复杂的模型。作者说之后会去解决。

开启方式

开启Lumen的相关选项

  • ProjectSettings-Rendering
    • Global Illumination -> Dynamic Global Illumination Method -> Lumen
    • Reflection -> Reflection Method -> Lumen
    • Software RayTracing -> Generate Mesh Distance Fields -> True

硬件Lumen支持开启

  • ProjectSettings-Rendering
    • Lumen -> UseHardware RayTracing when available -> True
    • Hardware RayTracing -> Support Hardware RayTracing -> True

另外还可以通过PostProcessVolumn的相关选项开启GI与Reflection还可以设置质量。

控制方式

  • 场景内的灯光属性
  • 材质的BaseColor与Roughness
  • 曝光

工作原理

分硬件光线追踪与软件光线追踪2种方式。同时Lumen也是一种混合方案。

Surface Cache

起名为Cards生成方式为Mesh Capture的方式它会在低分辨率下捕获材质信息。

  • 可以使用r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1显示构建方式。
  • Show->Visualize->LumenScene可以查看Surface Cache。当Lumen显示不正常时就可以使用这个工具来查找问题。

Lumen Card Placement Visualization

注意:

  1. 只能使用简单的内部结构的模型不然会导致SurfaceCache生成错误。
  2. 对于高面数模型需要使用Nanite进行处理不然效率会非常低。作者建议使用Nanite对场景模型进行高效的LOD设置哪怕是个小模型
  3. 实例化的静态网格物体必须是Nanite。

软件光线追踪

  1. 首先使用深度缓存(屏幕空间)进行追踪。
  2. 如过Ray Miss或者离开屏幕范围就会使用ComputeShader对SDF进行追踪。Mesh距离场与全局距离场
  3. 将光照的Ray Hits结果写入Surface Cache

优化

ProjectSettings-Rendering-Lumen-SoftRayTracingModeDetailTracingGlobalTracing选项后者会跳过Mesh SDF直接去追踪全局距离场。对于一些模型叠加比较厉害的场景可以使用GlobalTracing来提高效率。

限制

  1. 目前仅支持StaticMesh、StaticMeshInstance 、Landscape。
  2. 不支持有WorldPositionOffset修改的材质。

硬件光线追踪

  • 最高质量,但是性能高消耗+显卡限制。
  • 需要显卡支持Dx12。

硬件光线追踪不会直接去追踪原始的Nanite模型因为API不兼容问题而是会去追踪Nanite提供的一个简化 几何代理版本。所以如果场景GI效果不佳可以适当提高Proxy TrianglePercent比例1% -> 2%~5%。

限制

  • EA版中 Instance 数量不能超过100000
  • 高面数的骨骼模型在Lumen中会非常消耗资源
  • 模型不能有大量的重叠(对于有大量重叠的场景可以考虑使用软件光线追踪)
  • 速度比软件光线追踪慢50%,但更加精确

Lumen Final Gather

RayTracing相当耗费资源因此只能只能承担1/2 Rays per pixel但室内场景中需要200+采样才会有可以接受的结果。因为需要尽可能得利用每一次Ray Hit取得的结果。

一些常用的方法:

  • Irradiance Fields二阶球谐与体素GI
    • 独特的扁平外观distinctive flat look
    • 缓慢的光照更新速度
    • 需要人工放置VolumnBox
  • 屏幕空间降噪器
    • 性能消耗很大
    • 降噪在光追之后,效果很有限

Lumen使用了屏幕空间辐射度缓存 这样允许我们从很小的一组位置进行追踪。通常会将采样降低约1/16并对每个采样点进行更多的光线追踪采样。牺牲密度来提高精度 之后使用插值的方式来填补周围像素。

Lumen还使用世界空间的辐射度缓存,也就是探针(数量较少),这些探针将会重复运用于多个像素。使用r.Lumen.RadianceCache.Visualize 1可以显示出探针。与VolumeLightMap不同Lumn并不使用这些探针直接渲染GI效果而是从像素开始RayTracing。

Lumen与降噪器效果比较

Lumen Reflection

  • 对于较为粗糙的物体Roughness < 0.4),会使用额外的光线进行光线追踪,会耗费额外资源。
  • 对于较为光滑的物体Roughness > 0.4)会重用追踪结果高光波瓣会收敛在diffuse上。也就是说GI会考虑到高光
  • 降噪采用Spatial与Temporal降噪器

屏幕上一半的反射是由Lumen Finaly Gather提供的。这样是的Lumen GI与Lumen Reflection能很好的结合在一起但这样也加重了Lumen的消耗。

在默认情况下渲染反射效果时即使打开光线追踪当光线命中物体会直接从表面缓存获取到所有光照结果。这种方式的渲染效率是Rtx反射的两倍但效果挺差的。将Lumen Reflections-Quality值提高到4时Lumen会去实际计算反射结果以提供更准确的效果。

此时多重反弹的反射效果与天光依然由表面缓存提供。

Lumen Reflection vs Ray Traced Reflection

  • Lumen Reflection Support
    • Screen Traces
    • Software Ray Tracing
    • Dynamic GI In Reflection(表面缓存)
    • Shadowed Moveable Skylight In Reflection(表面缓存)
    • Clear Coat 2 Layers of Reflections
  • Ray Traced Reflections Support
    • LightMap GI In Reflections
    • Multi-Bounce Reflections
  • FutureLumen Reflections
    • Bring Over Remaining Feature From Ray Traced Reflection

最佳实践

  • Emissive
    1. 使用Lumen时不要使用自发光材质模型代替灯光。容易产生大量噪点
    2. 使用较大的自发光材质模型做出一些效果。比如夜晚房间中的电视机效果。以及场景中微弱补光。
    3. 使用较小的自发光材质模型+灯光。
  • BaseColor
    1. BaseColor与GI影响很大。
    2. 非常暗以及糟乱BaseColor会产生很烂的GI效果。
    3. 作者建议使用材质集+材质参数来调整MegaScane资产BaseColor贴图的亮度这样可以保证所有材质的亮度保持统一。
  • Indirect Lighting Intensity灯光的选项
    1. 现在不支持屏幕空间追踪。(预览版)
    2. 将其设置为1外的值会出现伪影。预览版
  • Performance
    1. Epic 质量为游戏主机上30帧的设置。
    2. High质量为游戏主机上60帧的设置。

其他

  1. 是否支持物理灯光作者认为是支持的同时内部也有一些项目使用。但没有经过严格测试。可以确定Emissive材质物体会直接失效因为Emissive物体也需要提高到相应的亮度才能显示。
  2. 目前Lumen Reflection 不支持 LightMap而且LightMap还会额外占用显存。

王祢的讲解视频(详细的算法解释)

  • UnrealCircleNanite技术简介 | Epic Games China 王祢
  • UOD2021虚幻引擎5渲染特性解析 Lumen | Epic Games 王祢
  1. RadianceCaching

中文直播

[中文直播]第42期 | Lumen高品质渲染解析 | Epic 纪大伟 https://www.bilibili.com/video/BV15d4y1V7p9?vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290

Ctrl+L调整灯光勾选灯光选项。

MeshCrad

  1. MeshCrad构建数量数量过多会卡。
  2. r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1显示构建的MeshCard。

SurfaceCache

  • 黄色模型完全没有SurfaceCache
  • 粉色只有部分模型有SurfaceCache

解决错误

  1. 在后期盒子里调整SceneDetail
  2. 把错误的模型拆开。

灯光矫正