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动画状态机
总状态 Normal Fighting Dead
非战斗状态 Normal Pickup Falling(可能不需要,以后删去)
战斗状态 Normal Attack Step滑步 Stun 昏迷陷入Debuff Damage 受到伤害 KnockDown 被击倒 Block 格挡 kick 踹
动画蓝图大致逻辑
OutputPose
MovementState: 融合 RagdollStates 状态机 通过CharacterBP中的RagdollEnd函数捕捉Pose。
Foot IK: 动画层
Hand IK: LocalToComponent=>TwoBoneIk(hand_l)=>TwoBoneIk(hand_r)=>ComponentToLocal
AimOffset And Manual Spine Rotation:ApplyMeshSpaceAdditive Base:PostLayering Additive:AimOffsetBeHaviors(动画层)
Blend(根据Enable_SpineRotation融合),B输入为:ComponentToLocal《=根据SpineRotation变量旋转各个Spine骨骼《=LocalToComponent《=PostLayering()。
Post Layering :LayerBlending《=BaseLayer、OvelayLayer、BasePose
BasePoses为基础Pose,里面均为一帧资源。 OverlayLayer为几个不同运动状态的基础Pose。
动画主要的状态都集中在BaseLayer中。观察这个层可以学到以及技巧,你可以在层内制作多个状态机并将结果缓存到Pose中。之后再在一个主状态机中进行切换。
BaseLayer
层中分为大致3个部分:普通状态机、AdditiveTransition动画状态机与最终结果合并状态机。
(N)Locomotion States
NotMoving主要使用了基础Pose。
RotateLeft与RotateRight主要为控制角色转身时的脚部动画,主要使用了ALS_N_Rotate_L90与ALS_N_Rotate_R90 Asset。
Moving状态则使用了(N)Locomotion Detail状态机
(N)Locomotion Detail
Walking使用了LocomotionCycles状态机
graph BT
A[Walking] --条件-->E(Run)
E(Run)--条件-->B[RunStart]
E(Run)--条件-->C[Walk->Run]
B[RunStart] --条件-->D[Running]
C[Walk->Run] --条件-->D[Running]
D[Running] --条件-->A[Walking]