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Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线
逻辑分布
- CustomRenderPipelineAsset.cs:定义渲染管线Asset,最后创建并且返回定义的管线实例。
- CustomRenderPipeline.cs:整个渲染管线逻辑。考虑到多视图渲染的关系,还需要为摄像机类实现对应的逻辑。
- CameraRenderer.cs:摄像机对应的渲染逻辑。
CustomRenderPipeline
重写void Render(ScriptableRenderContext context,Camera[] cameras)
,使用自定义的CameraRenderer
类型的变量renderer,调用renderer.Render(context,camera)
为每个摄像机(视图)进行渲染。
CameraRenderer
大部分逻辑都集中在这个类中。
重写void Render(ScriptableRenderContext context,Camera camera)
裁剪之前会进行
PrepareBuffer()
根据摄像机来设置缓存名称PrepareForSceneWindow()
绘制UI准备
全代码
Command Buffers
自定义的渲染功能需要设置Command Buffers以存储这个功能所有的渲染命令,创建新的Command Buffers需要设置名称,案例中使用“Render Camera”。
使用buffer.BeginSample(bufferName)
与buffer.EndSample(bufferName)
给Profiler与帧调试器识别到该渲染功能。
执行Command Buffers
需要在context
上调用ExecuteCommandBuffer。这会从缓冲区复制命令但并不会清除它,如果要重用它的话,就必须在之后明确地执行该操作。因为执行和清除总是一起完成的,所以添加同时执行这两种方法的方法很方便。
编辑器相关功能
使用partial
关键字来建立局部类,将Editor相关的代码转移到另一个文件中。
Cull()
尝试通过Camera获取剪裁变量,之后存储裁剪后的结果。
lighting.Setup(context,cullingResults)
使用CullingResults
向Shader传递DirectionalLight
信息,支持多个方向光。
Setup()
设置初始变量以及做一些初始化操作:
SetupCameraProperties
设置摄像相关属性比如投影矩阵buffer.ClearRenderTarget
清屏操作。根据清屏标志进行对应的处理。为Depth只会清空深度缓存,颜色的话会清空深度与颜色缓存,如果项目设置为线性颜色则使用线性颜色进行清屏。
DrawVisibleGeometry()
根据SortingSettings
、DrawingSettings
与FilteringSettings
,之后调用
context.DrawRenderers(cullingResults,ref drawingSettings,ref filteringSettings)
绘制模型。
在DrawinSettings
的构造函数中,SortingSettings
起到确定基于正焦还是基于透视的应用排序,还可以用来设置绘制顺序,criteria = SortingCriteria.CommonOpaque
设置绘制顺序为从近到远。
绘制还需要需要对应着色器的Id,案例中使用static ShaderTagId unlitShaderTagId = new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit")
获取。
FilteringSettings
用于确定哪一些渲染队列是被允许渲染。
以及context.DrawSkybox(camera)
来绘制天空盒。
绘制顺序
lighting.Clearup()
渲染完阴影后,清理阴影图集。
Submit()
提交给渲染队列。