7.7 KiB
Raw Blame History

AssetBundles

  • 功能描述: 标明该属性其引用的资产属于哪一些AssetBundles。
  • 使用位置: UPROPERTY
  • 引擎模块: Object Property
  • 元数据类型: strings="abc"
  • 限制类型: UPrimaryDataAsset内部的FSoftObjectPtrFSoftObjectPath
  • 关联项: IncludeAssetBundles
  • 常用程度: ★★★

用于UPrimaryDataAsset内部的 SoftObjectPtr 或 SoftObjectPath 属性标明其引用的资产属于哪一些AssetBundles。

要理解这个的作用,需要先理解一些基本概念:

  • PrimaryAsset指的是在游戏中可以进行手动载入/释放的东西。包括关卡文件(.umap以及一些游戏相关的物件例如角色或者背包里的物品。顾名思义主要资产指的是游戏里的主要根部资产其引用树下有一大堆其他资产。另一方面我们往往会主动加载或释放这些主要资产比如加载关卡加载怪物角色加载掉落道具。但我们一般不太会直接去加载材质贴图声音这种资产因为它们绝大多数是被主要资产引用着。我们在加载主要资产的时候就会自带的加载这些次要资产了。
  • SecondaryAsset指的是其他的那些Assets了例如贴图和声音等。这一类型的assets是根据PrimaryAsset来自动进行载入的。我们一般来说不太需要对次要资产进行管理其会被主要资产根据引用关系来自动的加载。
  • AssetBundle可以叫做资产包其实就是一个Asset的列表我们对每个资产包起个名字来区分比如UIGame这样其实也是对一些资产进行标签分类。这里的Asset我们不区分是PrimaryAsset还是SecondaryAsset因为这是从用途上进行区分的而不是加载方式。AssetBundle的作用是当我们加载PrimaryAsset的时候这个PrimaryAsset本身可能引用着另外一些SecondaryAsset资产各自有不同的用途。我们就可以把这些SecondaryAsset资产划分到不同的AssetBundle里这样我们在加载PrimaryAsset的时候可以通过额外提供AssetBundleName来更加精细化的控制SecondaryAsset资产的加载。
  • PrimaryAsset里的指定AssetBundle的Asset属性必须是软引用否则是硬引用的话无论如何也会被加载进来。软引用的Asset在默认时候需要我们手动的进行加载通过附加AssetBundle就可以在加载PrimaryAsset的时候附带的加载该软引用资产。

测试代码:

UCLASS(BlueprintType)
class INSIDER_API UMyProperty_Asset_Item :public UPrimaryDataAsset
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere)
		FString Name;
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere,meta=(AssetBundles="UI,Game"))
		TSoftObjectPtr<UTexture2D> Icon;
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere,meta=(AssetBundles="Game"))
		TSoftObjectPtr<UStaticMesh> Mesh;
public:
	virtual FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override;
};

测试效果:

  • 首先我们在BP里定义了UMyProperty_Asset_Item 的资产并相应的配置上了引用的对象。如图所示有一个图标是给UI和Game用的有一个Mesh是专门给Game用的。大概设想一下在一些界面我们只需要道具的图标就可以了。
  • 然后在LoadPrimaryAsset的时候可以指定LoadBundles的名字从而只加载特定的Bundle。如下图所示。
  • 当指定Bundle为UI的时候可以看见Mesh并没有加载进来。
  • 当指定Bundle为Game的时候可以看见Icon和Mesh都加载了进来。
  • 要注意在编辑器下测试时候如果之前已经加载了Mesh因为还常驻在编辑器内存里。因此即使是使用名字UI也仍然会发现Mesh可以被引用到。

AssetBundles

原理:

首先UPrimaryDataAsset里有一个AssetBundleData保存着当前引用的AssetBundle的信息这个信息是在编辑器环境下PreSave的时候保存的会在UAssetManager::InitializeAssetBundlesFromMetadata里进行meta的分析和映射。之后在UAssetManager的LoadPrimaryAsset时内部调用 ChangeBundleStateForPrimaryAssets然后检查AssetBundle把其他额外要一并加载的Asset添加到PathsToLoad从而最终完成一并加载的这个逻辑。

void UAssetManager::InitializeAssetBundlesFromMetadata_Recursive(const UStruct* Struct, const void* StructValue, FAssetBundleData& AssetBundle, FName DebugName, TSet<const void*>& AllVisitedStructValues) const
{
	static FName AssetBundlesName = TEXT("AssetBundles");
	static FName IncludeAssetBundlesName = TEXT("IncludeAssetBundles");
	
	//根据当前对象的值搜索拥有AssetBundles的属性的值最后AddBundleAssetBundleName就是设置的值而FoundRef是引用的对象的资产路径
	TSet<FName> BundleSet;
	TArray<const FProperty*> PropertyChain;
	It.GetPropertyChain(PropertyChain);
	
	for (const FProperty* PropertyToSearch : PropertyChain)
	{
					if (PropertyToSearch->HasMetaData(AssetBundlesName))
					{
						TSet<FName> LocalBundleSet;
						TArray<FString> BundleList;
						const FString& BundleString = PropertyToSearch->GetMetaData(AssetBundlesName);
						BundleString.ParseIntoArrayWS(BundleList, TEXT(","));
	
						for (const FString& BundleNameString : BundleList)
						{
							LocalBundleSet.Add(FName(*BundleNameString));
						}
	
						// If Set is empty, initialize. Otherwise intersect
						if (BundleSet.Num() == 0)
						{
							BundleSet = LocalBundleSet;
						}
						else
						{
							BundleSet = BundleSet.Intersect(LocalBundleSet);
						}
		}
}

	for (const FName& BundleName : BundleSet)
	{
					AssetBundle.AddBundleAsset(BundleName, FoundRef.GetAssetPath());
	}
}

#if WITH_EDITORONLY_DATA
void UPrimaryDataAsset::UpdateAssetBundleData()
{
	// By default parse the metadata
	if (UAssetManager::IsInitialized())
	{
		AssetBundleData.Reset();
		UAssetManager::Get().InitializeAssetBundlesFromMetadata(this, AssetBundleData);
	}
}

void UPrimaryDataAsset::PreSave(FObjectPreSaveContext ObjectSaveContext)
{
	Super::PreSave(ObjectSaveContext);

	UpdateAssetBundleData();

	if (UAssetManager::IsInitialized())
	{
		// Bundles may have changed, refresh
		UAssetManager::Get().RefreshAssetData(this);
	}
}
#endif

void UPrimaryDataAsset::PostLoad()
{
	Super::PostLoad();

#if WITH_EDITORONLY_DATA
	FAssetBundleData OldData = AssetBundleData;
	
	UpdateAssetBundleData();

	if (UAssetManager::IsInitialized() && OldData != AssetBundleData)
	{
		// Bundles changed, refresh
		UAssetManager::Get().RefreshAssetData(this);
	}
#endif
}

//加载asset的时候如果有FAssetBundleEntry则一起加到PathsToLoad里
TSharedPtr<FStreamableHandle> UAssetManager::ChangeBundleStateForPrimaryAssets(const TArray<FPrimaryAssetId>& AssetsToChange, const TArray<FName>& AddBundles, const TArray<FName>& RemoveBundles, bool bRemoveAllBundles, FStreamableDelegate DelegateToCall, TAsyncLoadPriority Priority)
{
	if (!AssetPath.IsNull())
		{
			// Dynamic types can have no base asset path
			PathsToLoad.Add(AssetPath);
		}
		
		for (const FName& BundleName : NewBundleState)
		{
			FAssetBundleEntry Entry = GetAssetBundleEntry(PrimaryAssetId, BundleName);
		
			if (Entry.IsValid())
			{
				for (const FTopLevelAssetPath & Path : Entry.AssetPaths)
				{
					PathsToLoad.AddUnique(FSoftObjectPath(Path));
				}
			}
			else
			{
				UE_LOG(LogAssetManager, Verbose, TEXT("ChangeBundleStateForPrimaryAssets: No assets for bundle %s::%s"), *PrimaryAssetId.ToString(), *BundleName.ToString());
			}
		}
}

参考文档:https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/asset-management-in-unreal-engine?application_version=5.4