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ConversionRoot
- 功能描述: 在场景编辑器里允许Actor在自身以及子类之间做转换
- 引擎模块: Scene
- 元数据类型: bool
- 作用机制: 在Meta中增加IsConversionRoot
- 常用程度:★
一般是用在Actor上,在Actor转换的时候用来限制转换的级别。比如ASkeletalMeshActor,AStaticMeshActor等。
常常ComponentWrapperClass一起出现。
根据代码来说,meta中的IsConversionRoot会限制只传达到这一层,不继续往根上查找。
只有配有ConversionRoot的Actor才会允许Convert Actor,否则是禁用的。
示例代码:
//(BlueprintType = true, IncludePath = Class/Trait/MyClass_ConversionRoot.h, IsBlueprintBase = true, IsConversionRoot = true, ModuleRelativePath = Class/Trait/MyClass_ConversionRoot.h)
UCLASS(Blueprintable,BlueprintType, ConversionRoot)
class INSIDER_API AMyActor_ConversionRoot :public AActor
{
GENERATED_BODY()
};
示例效果:
在蓝图中创建其子类BP_ConversionRoot_Child1和BP_ConversionRoot_Child2。然后把BP_ConversionRoot_Child1拖放进场景里创建个Actor,也创建个普通的蓝图Actor作为对比。
在关卡中选择Child1,会允许ConvertActor,在ConverstionRoot的自身以及所有子类之间做转换。
如果是普通的Actor,因为没有定义ConversionRoot,则不能做转换。
原理:
在关卡中的Actor选择:关卡中选择一个Actor,然后DetailsPanel里会显示ConverActor属性栏,可以选择另外一个Actor来进行改变。 TSharedRef FActorDetails::MakeConvertMenu( const FSelectedActorInfo& SelectedActorInfo ) 这个函数就是用来创建Select Type的Combo Button的菜单的。内部会调用CreateClassPickerConvertActorFilter:
UClass* FActorDetails::GetConversionRoot( UClass* InCurrentClass ) const
{
UClass* ParentClass = InCurrentClass;
while(ParentClass)
{
if( ParentClass->GetBoolMetaData(FName(TEXT("IsConversionRoot"))) )
{
break;
}
ParentClass = ParentClass->GetSuperClass();
}
return ParentClass;
}
void FActorDetails::CreateClassPickerConvertActorFilter(const TWeakObjectPtr<AActor> ConvertActor, class FClassViewerInitializationOptions* ClassPickerOptions)
Filter->AllowedChildOfRelationship.Add(RootConversionClass);//限定这个基类以下的其他子类