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EOE相关 | 2024-04-08 14:49:40 | ⭐ | inprogress | false | source |
EOE
前面几个阶段的软件都是打包过的UE客户端,里面带对应的几个功能。
流程架构
外部数据输入
- 青瞳动捕(网络)
- FaceMask面捕数据(网络)
- 动捕手套(蓝牙)
FaceMask
内部定制的面捕App FaceMask,考虑到成本目前还是使用Iphone11。
面部头盔定制: 头盔针对每个中之人的头型分别进行调整(大小、动捕捕捉点)
除此之外头盔进行了轻量化的定制,减少中之人的头部负担,提升最长演出时间。主要使用延迟摄像头数据线的方式(第三方定制) 将摄像头安装到头盔前面的支架上。
导播台程序
程序采用C/S架构实现,Server端负责数据接收以及同步客户端数据;客户端负责发送导播人员的控制命令。每个部分操作都分别在一台电脑上操作,理论上也可以放在一台电脑上(但UI界面屏幕放不下)。
优点:
- 容灾:
- 性能扩展:只需要扩展渲染机与服务器(担当服务器的电脑)即可。主要是显卡(渲染机)、CPU(主频高)、高速内存、高速固态硬盘。
- 相对好上手:无需熟悉UE
- 资产管理:该导播台软件
- 制作其他派生产品方便
缺点:
- 流程规范&严格:
- 需要程序来拓展功能:如果有拓展功能或者改善功能,需要有一定工作经验的程序编写代码来实现,大概率无法通过蓝图进行添加。
服务器运行程序:
- 导播台程序服务端:同步各个导播台客户端的数据。
- Perforce Helix Core:项目、引擎、外部资产版本管理。
个人并不推荐使用SVN,建议现阶段使用Perforce Helix Core的免费版(5个用户和20个工作区)。
部分功能的实现方式因为没有看过代码所以只能靠猜
数据接收&动作数据重定向
负责接收上述数据,并且根据预设进行重定向与IK计算。(骨骼数据同步略微费局域网带宽)
舞台角色控制
- 舞台角色添加、移除、显示(过渡特效)
- 角色装备修改。比如手上应援棒、锤子;身上的翅膀;头上的帽子。
- 角色特效。
同时可以看到头发、衣服的物理模拟效果。
各机位画面预览
预制若干镜头与机位视角,大致为20+个。可以通过StreamDock进行切换。需要由导播员进行切换。支持虚拟摄像头(平板、手机)。
也可以预制镜头使用Sequence资产导入。
渲染机
用于渲染画面,之后将信号输入到OBS推流机中。
硬件:
- 显卡:Nvidia 4090
监视器
用于查看视频推流最终结果。如果有NG情况可以一键切掉画面(黑屏或者vMix Pro的NG等待画面)
OBS推流机&vMix Pro
推流机运行OBS接收各种信号并且混合(有接混音台)。
vMix Pro
主要用于推送PPT、图片、视频到OBS推流机中。一键切掉画面也是通过它实现的。
云服务
RTC服务,一般用于线下Live降低延迟。可以找阿里云、腾讯云等各种服务商。
结果
- P4V工程交付一个单独下载的版本;能够提供版本管理规范以及分支设计与使用。ASoul组的程序以及美术仅使用P4V GUI各种操作。
- 华枢说会提供修改过的引擎、项目与插件。
- 可以拿到内部定制的面捕软件FaceMask,源码工程。
- 代码复杂度:5年工作经验以上 6个程序 做了4个月(因为有经过预演8个月)。
- 线下Live 降低延迟的服务,RTC.
- 需要对接字节IT,进行服务器移交、宽带。
- ASoul服务器运行的服务 导播台UE Server端、以及P4V。
交接
交接预判
- 各种非交付软件的数据移交方式。P4V许可以及数据。
- 判断是否修改引擎代码。在Asoul的UE工程上右键,Switch UnrealEngine Version,查看里面是否是Binary Build或者Source Build。确认是否可以使用官方的工程目录。
- 询问是否可以提供VS生成的类图,判断项目的代码量以及技术难度。
- 查看资产规范文档。
- 人员组织架构。需要哪些技术栈。方便后续复现。
TODO
- 对接曹老师的OSC平板远程控制逻辑。(或许在平板打包导播台程序可以考虑)
- 资产筛选添加标签筛选功能。
- 适配EOE的多镜头的Sequence需求。