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title: 局部位置缩放
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date: 2026-05-03 00:00:00
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excerpt: 逐材质局部空间顶点缩放
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tags:
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- ARC
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- Rendering
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- VertexFactory
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rating: ⭐
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# 局部位置缩放
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返回 [[Rendering]]
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## 概述
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允许通过材质图在局部空间(Local Space)对顶点位置进行缩放,实现不依赖 Actor Transform 的比例调整。
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## 实现
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在各 VertexFactory 中通过 `VertexFactoryUpdateLocalPositionScale` 函数实现:
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```hlsl
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void VertexFactoryUpdateLocalPositionScale(
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inout FVertexFactoryInput Input,
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inout FVertexFactoryIntermediates Intermediates,
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float3 scale)
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{
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Input.Position.xyz *= scale;
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}
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```
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由 `USES_LOCAL_POSITION_SCALE` 宏控制启用,在世界变换之前应用。
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## 使用场景
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- 角色部件的动态缩放(如拳头放大的夸张动画效果)
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- 不同 LOD 级别的微调
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- 格斗游戏中攻击判定与视觉表现分离时的视觉调整
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## 材质属性
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`MP_LocalPositionScale`(float3)通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。
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## 完整代码解析
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### LocalVertexFactory.ush — 缩放函数定义
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```hlsl
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// LocalVertexFactory.ush — 缩放函数定义
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// ASW Change : 2016/06/29 17:05:39 Takuro.K
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#if USES_LOCAL_POSITION_SCALE
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void VertexFactoryUpdateLocalPositionScale(
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inout FVertexFactoryInput Input, // 顶点输入(可修改)
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inout FVertexFactoryIntermediates Intermediates, // 中间数据
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float3 scale) // 缩放系数 (x, y, z)
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{
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// 直接在局部空间缩放顶点位置
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// 在 WorldTransform 之前应用,所以效果与 Actor Scale 类似
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// 但由材质图控制,可以做动画
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Input.Position.xyz *= scale;
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}
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#endif
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```
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### BasePassVertexShader.usf — 调用流程
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```hlsl
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// BasePassVertexShader.usf — 调用流程
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// ASW Change : 2016/06/29 17:05:39 Takuro.K
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#if USES_LOCAL_POSITION_SCALE
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{
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// 1. 从材质图获取缩放系数
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// 2. 应用到顶点的局部坐标
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VertexFactoryUpdateLocalPositionScale(Input, VFIntermediates,
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GetMaterialLocalPositionScale(VertexParameters));
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// 3. 重新计算世界坐标(因为局部坐标已改变)
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WorldPositionExcludingWPO = VertexFactoryGetWorldPosition(Input, VFIntermediates);
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WorldPosition = WorldPositionExcludingWPO;
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// 4. 重新获取切线空间和材质参数
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TangentToLocal = VertexFactoryGetTangentToLocal(Input, VFIntermediates);
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VertexParameters = GetMaterialVertexParameters(
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Input, VFIntermediates, WorldPosition.xyz, TangentToLocal);
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}
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#endif
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```
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## 代码修改情况
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| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
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| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | L64~L76 | 新增 | 调用 `VertexFactoryUpdateLocalPositionScale` + 重算世界坐标 |
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| `Shaders/Private/LocalVertexFactory.ush` | L1171~L1179 | 新增 | `VertexFactoryUpdateLocalPositionScale` 函数(`Input.Position.xyz *= scale`) |
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| `Shaders/Private/GpuSkinVertexFactory.ush` | L822~L830 | 新增 | 同上(GPU 蒙皮版本) |
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| `Shaders/Private/LandscapeVertexFactory.ush` | L948~L958 | 新增 | 同上(Landscape 版本) |
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| `Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush` | L728~L736 | 新增 | 同上(MeshParticle 版本) |
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| `Shaders/Private/ParticleSpriteVertexFactory.ush` | L684~L691 | 新增 | 同上(ParticleSprite 版本) |
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| `Shaders/Private/ParticleGPUSpriteVertexFactory.ush` | L698~L706 | 新增 | 同上(ParticleGPUSprite 版本) |
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| `Shaders/Private/ParticleBeamTrailVertexFactory.ush` | L246~L253 | 新增 | 同上(ParticleBeamTrail 版本) |
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| `Shaders/Private/VectorFieldVisualizationVertexFactory.ush` | L202~L210 | 新增 | 同上(VectorField 版本) |
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| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2263~L2268 | 新增 | `GetMaterialLocalPositionScale` 材质访问函数 |
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