2023-06-29 11:55:02 +08:00

3.0 KiB
Raw Blame History

Ability能力类型使用物品、连击、随机数值技能、技能
|——item √
|——Melee √
|——Ranged
|——Skill √
|   └──GA_QuickStep √   
Cooldown技能冷却存在即代表技能处于冷却状态
|   └──Skill
EffectContainerGameplayEffect容器用于将所有Effect应用到目标
|   └──Default
Event事件
|   └──Montage 
|        |——layer
|        |   |——Combo
|        |   |——BurstPound
|        |   |——ChestKick
|        |   |——FrontalAttack
|        |   |——GroundPound
|        |   └──JumpSlam
|        └──Shared
|            |——UseItem √
|            |——UseSkill √
|            └──WeaponHit √
Status状态
|   └──DamageImmune
AttackType
|   └──Physical
|   |   |——Chop
|   |   |——Hit
|   |   └──Stab
|   └──Magic
|       |——Fire
|       |——Ice
|       |——Shadow
|       └──magic
DefensiveType
|   |——NoArmor
|   |——LightArmor
|   └──HeavyArmor
Team
|   |——Monster
|   └──Player

角色属性

生命、最大生命值 符文、最大符文值 体力、最大体力值 攻击力、防御力 移动速度 韧性

武器属性

冲击力 分为5个等级Light中是normal大是heavy击趴击飞是massive 强制force。 攻击类型

防具属性

其中,将物理防御力,防打击,防斩击,防突刺统称为物理抗性 将法术防御力,火防御力,雷防御力统称为属性抗性 将出血抵抗力,毒抵抗力,诅咒抵抗力统称为异常状态抗性 强化防具时,所有物理抗性与所有属性抗性的变化是一样的,而异常状态抗性则是另外的变化规律。 剩余三项:韧性,耐久和重量不会因强化而发生改变

AttackType

物理攻击:斩、打、刺 魔法:火、冰、暗、法术

DefensiveType

无甲、轻甲、重甲

物品

c++定义的物品类

RPGPotionItem 放在地上的buff或者药水什么的 RPGSkillItem 技能 RPGTokenItem 凭证或者货币,钱或者魂 RPGEquipmentItem 装备

各种倍率

抗性 无 极少 少 中 高 极高 免疫 0% 12.5% 25% 50% 75% 87.5% 100%

被攻击有效程度 70% 85% 100% 135% 150% 强 较强 中 较弱 弱

各种状态

actionRPG原始表

Ability能力类型使用物品、连击、随机数值技能、技能
|——item
|——Melee
|——Ranged
|——Skill
|   └──GA_PlayerSkillMeteorStorm
Cooldown技能冷却存在即代表技能处于冷却状态
|   └──Skill
EffectContainerGameplayEffect容器用于将所有Effect应用到目标
|   └──Default
Event事件
|   └──Montage 
|        |——layer
|        |   |——Combo
|        |   |——BurstPound
|        |   |——ChestKick
|        |   |——FrontalAttack
|        |   |——GroundPound
|        |   └──JumpSlam
|        └──Shared
|            |——UseItem
|            |——UseSkill
|            └──WeaponHit
Status状态
    └──DamageImmune