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|---|---|---|---|---|---|---|---|
| BasePass修改 | 2026-05-03 00:00:00 | 强制 PrePass、阴影 Only 材质、X2Multiply 雾效等 BasePass 层面修改 |
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BasePass 修改
返回 Rendering
概述
ARC 引擎在 BasePass 层面做了多项针对性修改,包括强制 Early-Z 预通道、阴影专用材质和自定义混合模式的雾效处理。
1. 阴影专用材质(RED_MASKED_SHADOW_ONLY)
让材质只产生阴影投射而不渲染可见像素:
#if RED_MASKED_SHADOW_ONLY
clip(-1); // 直接丢弃像素
#endif
用于格斗游戏中只需要地面阴影但不需要渲染实体的辅助网格。
2. 强制 Early-Z(EARLY_Z_PASS_FORCED)
由 自定义材质属性 中的 bForcedPrepass 控制,强制特定材质走 Early-Z PrePass:
// BasePassRendering.cpp
if (Material.bForcedPrepass)
{
// 强制深度 Pass,提前剔除被遮挡像素
// 减少 OverDraw 对卡通渲染管线的性能影响
}
标记来源:ASW / Wizcorp (2022)。
3. X2Multiply 雾效
为 BLEND_X2Multiply 混合模式提供正确的雾效混合:
#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
// X2Multiply 的中性色是 0.5(不是 0 或 1)
half3 FoggedColor = lerp(
float3(0.5, 0.5, 0.5),
Color,
Fogging.aaa * Fogging.aaa);
Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
标准 Multiply 中性色为 1.0,X2Multiply 中性色为 0.5。
4. PixelDepthOffset 修复
修复 PC 平台 PixelDepthOffset 的噪声问题:
// MaterialTemplate.ush
DeviceDepth = lerp(
DeviceDepth,
MaterialParameters.SvPosition.z,
step(PixelDepthOffset, 0)); // PDO <= 0 时使用原始深度
完整代码解析
阴影专用材质
// ASW Change : 2016/11/28 22:27:26 Takuro.K
// 阴影专用材质:在 BasePass 中直接丢弃像素
// 该网格只参与 Shadow Map 渲染,不产生可见输出
// 用于格斗游戏中只需要地面阴影的辅助几何体
#if RED_MASKED_SHADOW_ONLY
clip(-1); // 参数 < 0 → 丢弃当前像素
#endif
强制 Early-Z
// ASW / Wizcorp Change: 2022/06/03 Maciej.W
// 原始条件:!EARLY_Z_PASS_ONLY_MATERIAL_MASKING
// 新增条件:&& !EARLY_Z_PASS_FORCED
// 当材质标记了 bForcedPrepass 时,跳过 BasePass 中的 Mask clip
// 因为深度已经在 PrePass 中确定,无需重复剔除
#if !EARLY_Z_PASS_ONLY_MATERIAL_MASKING && !EARLY_Z_PASS_FORCED
if (!bEditorWeightedZBuffering)
{
// Mask clip 逻辑...
}
#endif
X2Multiply 雾效
// ASW Change : 2019/10/28 16:51:00 Takeshi.N
// X2Multiply 混合模式的雾效处理
// X2Multiply 的中性色是 0.5(乘以2后为1.0,不改变目标颜色)
// 所以雾效需要将颜色过渡到 0.5 而非 0.0(加法)或 1.0(乘法)
#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
half3 FoggedColor = lerp(
float3(0.5, 0.5, 0.5), // X2Multiply 中性色
Color, // 原始颜色
Fogging.aaa * Fogging.aaa); // 雾衰减(平方使过渡更平滑)
Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
禁用 DEFAULT_LIT 间接光照
// ASW Change : 2017/12/14 11:00:00 Takeshi.N
// 对 DEFAULT_LIT + Deferred 路径禁用预计算间接光照
// 因为在 RED 管线中,BaseColor 被用于阴影颜色而非 PBR 漫反射
// 间接光照会干扰卡通阴影效果
#if MATERIAL_SHADINGMODEL_DEFAULT_LIT && !(FORWARD_SHADING || TRANSLUCENCY_LIGHTING_SURFACE_FORWARDSHADING)
// 跳过 GetPrecomputedIndirectLightingAndSkyLight 及相关计算
#else
// 原始间接光照逻辑
float3 DiffuseIndirectLighting;
float3 SubsurfaceIndirectLighting;
GetPrecomputedIndirectLightingAndSkyLight(...);
DiffuseColor += (DiffuseIndirectLighting * DiffuseColorForIndirect + ...) * AOMultiBounce(...);
#endif
C++ 端实现
// BasePassRendering.cpp — X2Multiply BlendState
// ASW Change Y.Kawakami 2020/05/21
case BLEND_X2Multiply:
// X2Multiply 使用与 Multiply 相同的 BlendState
break;
// BasePassRendering.cpp — ForcedPrepass
// ASW / Wizcorp Change: 2022/06/03 Maciej.W
const bool bEnforceMaskedEarlyPass =
Mesh.MaterialRenderProxy->GetMaterial(FeatureLevel)->IsForcedPrepass()
&& EarlyZPassMode != DDM_None;
// 强制该材质走 Early-Z PrePass,减少 OverDraw
关联文档
- 自定义材质属性 —
bForcedPrepass和BLEND_X2Multiply - RED自定义数据通道 — BasePass 中 CustomData 的写入
代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|---|
Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf |
L772~L776 | 新增 | RED_MASKED_SHADOW_ONLY 阴影专用材质 clip(-1) |
Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf |
L850~L854 | 修改 | Early-Z 条件添加 !EARLY_Z_PASS_FORCED |
Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf |
L1137~L1163 | 修改 | DEFAULT_LIT Deferred 路径禁用预计算间接光 |
Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf |
L1291~L1296 | 修改 | Emissive 声明前移(与 CustomData 配合) |
Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf |
L1433~L1438 | 新增 | MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY 雾效处理 |
Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp |
L200~L216 | 新增 | BLEND_X2Multiply case 分支 |
Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp |
L288~L309 | 新增 | bEnforceMaskedEarlyPass 强制 PrePass 判断 |
Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp |
L1068~L1087 | 新增 | Shader Define 注入(USE_RED_CUSTOM_DATA/USE_BGMULTCOLOR/USES_ORTHO_BLEND等) |
Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp |
L1633~L1694 | 新增 | X2Multiply/AdditiveForUI BlendState 设置 |
Source/Runtime/Renderer/Private/DepthRendering.cpp |
L925~L1061 | 新增 | ForcedPrepass 深度渲染逻辑 |
Shaders/Private/MaterialTemplate.ush |
L2584~L2587 | 新增 | PixelDepthOffset 修复 |