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title: RED场景视图类型
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date: 2026-05-03 00:00:00
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excerpt: 角色/特效/背景/HUD 分层渲染系统
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tags:
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- ARC
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- Gameplay
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- Rendering
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rating: ⭐
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# RED 场景视图类型
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返回 [[Gameplay]]
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## 概述
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新增 `EREDSceneViewType` 枚举,将场景中的 Actor 按类型分层,允许选择性渲染特定层级。格斗游戏中常用于:角色和背景使用不同的后处理参数、特效层独立控制、HUD 层分离等。
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## 视图类型
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```cpp
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enum class EREDSceneViewType
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{
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REDSceneView_Character, // 角色层
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REDSceneView_Effect, // 特效层
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REDSceneView_BG, // 背景层(主)
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REDSceneView_BG_Layer1, // 背景分层 1
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REDSceneView_BG_Layer2, // 背景分层 2
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// ... Layer3 ~ Layer8
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REDSceneView_HUD // HUD 层
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};
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```
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## 使用方式
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### Actor 端
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每个 Actor 拥有 `REDSceneViewType` 属性,在编辑器中设置所属层级。
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### 渲染端
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`PlayerController::GetREDSceneViewTypeFlag()` 返回当前需要渲染的层级位掩码,Scene Visibility 阶段根据此掩码过滤 Actor。
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### 排序键
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自定义排序键影响渲染顺序,确保分层正确。
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## 使用场景
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- 角色层独立使用 [[BGMultColor全局色调]] 而不影响背景
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- 背景多层分离实现视差效果
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- 特效层独立的 Bloom 和后处理参数
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- 对战 UI(血条等)使用 HUD 层,不受场景后处理影响
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## 完整代码解析
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```cpp
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// EngineTypes.h — 场景视图类型枚举
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// ASW 新增:将场景 Actor 按类型分层
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enum class EREDSceneViewType : uint8
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{
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REDSceneView_Character, // 角色层(玩家、AI)
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REDSceneView_Effect, // 特效层(粒子、光柱等)
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REDSceneView_BG, // 背景主层
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REDSceneView_BG_Layer1, // 背景分层1(近景装饰)
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REDSceneView_BG_Layer2, // 背景分层2
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// ... Layer3 ~ Layer8 // 更多背景分层
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REDSceneView_HUD // HUD 层
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};
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// PlayerController 端
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// 获取当前需要渲染的层级位掩码
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uint32 GetREDSceneViewTypeFlag() const;
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// 例如:只渲染角色和特效
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// return (1 << REDSceneView_Character) | (1 << REDSceneView_Effect);
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```
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## 代码修改情况
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| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
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| `Source/Runtime/Engine/Public/EngineTypes.h` | 新增 | `EREDSceneViewType` 枚举(Character/Effect/BG/HUD 等) |
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| `Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h` | 新增 | `GetREDSceneViewTypeFlag()` 层级位掩码 |
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| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneVisibility.cpp` | 修改 | 按 REDSceneViewType 过滤可见性 |
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| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 修改 | 自定义排序键处理 |
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