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自我介绍 & 主要技术栈

面试官您好我是楼嘉杰一名技术向TA。 首先很荣幸参加贵公司的面试,在仔细研究过岗位要求后,我认为自己能完全胜任本岗位。

个人优势

个人优势:

  1. 熟悉UE各种常用模块可以按照需求进行Demo搭建。
  2. 具备一定的图形学知识可以从更多角度分析需求并且完成。熟练使用Renderdoc、Pix、NSight、UrealInsight工具分析性能瓶颈以进行优化。可以按照需求修改渲染管线。
  3. 熟悉Qt与Pyside2可以编写跨平台的工具。以及DCC软件的深度定制。
  4. 具备Docker相关知识能够玩转NAS以及部署版本管理、自动化等相关服务。以及部署UE项目测试用专用服务器。

技术栈

首先说一下技术栈 UE方面

  • Gameplay3C、AI、GAS、OnlineSubsystem。解析过ActionRPG、GASDocument、Lyra部分逻辑项目。
  • UI熟悉UMG、Slate来编写一些自定义组件。
  • 工具CommandLet、EditorUtilityBlueprint、Puerts Editor。
  • 动画动画蓝图、大部分动画节点。解析过AdvancedLocomotionV4。
  • Puerts熟练使用Puerts编写各种功能。

图形学与Shader • 熟悉UE5中的RDG、MeshDraw渲染框架以及渲染流程。能够按照需求来修改渲染管线。 • 编写基础的离线光线追踪渲染器。 • 学习过UnityShader以及SRP自定义管线分析过UnityChan2.3的Shader。 • 熟练使用RenderDoc、UnrealInsight、Pix、NSight等工具对性能进行分析并且对项目进行优化。

美术相关 • 熟悉Maya的建模、动画、渲染模块能使用Python编写插件。熟悉PySide2库可以编写更多高级功能。 • 熟悉UE5动画、光照相关功能与物理光照系统并撰写相关经验文章。

项目流程管理 • 搭建Gitea平台实现协同开发。使用GitBook、Obsidian作为项目文档与知识库方便协作。 • 搭建Perforce Server以及Proxy Server并设计分支以及协作流程。 • 研究与使用FastBuild加快源码引擎的编译大大提高修改渲染管线的效率。

其他技术栈 • 前端框架Vue、Vue-cli、Nuxtjs、ElementUI、Echart、Electron-vue • 后端技术Node.js、Express • GUI框架QtQt、QtQuick • 语言C++、JavaScript、Python

工作与学习经历

国企期间

2013.7-2022.6 使用Qt编写各种工具与App使用VUE与Nodejs相关生态工具编写数据管理综合平台。实现数据生产、综合查询、用户终端的生产流水线。 在2013年接触到了Maya、UDK对此特别感兴趣并且使用空闲时间进行自学。在2015年UE4免费之后转而对UE4进行系统学习。 在此过程中

主要是在空余时间自学UE4 在此之间也做了一些东西,这里我只介绍最有代表性。

  • 一些RayMarching材质溶球、2D、3D体积云。
  • 一些后处理效果:描边、模糊。

MultiDraw

主要解决了:

  1. 在不修改引擎的情况下给模型添加Outline的功能。Outline是BackFace Outline不容易出现自遮挡问题。同时具备Fov、深度曲线适配是不修改引擎情况下挤出式Outline的最佳方案。
  2. 避免使用多个模型进行渲染减少了额外的性能损耗。也因此解决了多骨骼模型渲染Outline而出现的动画不同步的问题。
  3. 可以在各个平台运行,包括移动端。

目前有很多许多公司与个人使用。

同时还有其他功能:

  1. 模拟Muti Pass功能使用像素偏移进行排序。
  2. Cutoff 剖面功能。
  3. UE材质背面渲染功能。

达瓦2023崩坏三音乐会、2024原神音乐会、AI、乐华技术支持

2022.6-2024.10

  • InHouse插件维护从UE4迁移到UE5、提升使用体验、编写大纲组件并且内容与Maya场景完全对应。
  • 项目技术支持:
    • 日常的疑难问题解决
    • 优化场景性能
    • 工作流优化搭建SVN、Perforce服务并且手把手教会同事推广UE的Muti-Users。

2023崩坏3音乐会

  • 工作内容:提供场景优化方案与现场技术支持。
  • 难点:
    1. 帧数要求高。XR拍摄的帧数要求较高4k50帧
    2. 现场渲染机CPU主频低。现场使用的渲染机CPU是频率不到4.0的线程撕裂者非常容易出现CPU瓶颈。需要较多的UE渲染管线知识才能找到问题并解决。
    3. 工期非常紧张。制作进度较快的场景会给我留12天时间一些比较慢只会给我留0.51天。
    4. 场景频繁出现较大改动,进一步得增加优化负担。
    5. 部分商城资产滥用导致性能问题出现。
  • 主要进行了哪些优化最终达到目标性能:
    • 相关模型优化。转Nanite & InstancedStaticMesh并且将材质中WPO引脚中的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。
    • DMX优化。按距离减少DMX Beam的RayMarching步长。
    • 灯光 & 阴影优化。关闭效果不明显的灯光阴影。使用消耗较少的灯或者贴花代替对应灯光。
    • 粒子Cutoff & 透明材质优化。
    • Lumen优化。根据场景舞台大小调整Lumen Scene View Distance、Max Trace Distance。在保证效果不会大变的基础上调整Quality与Detail。

2024原神音乐会

  • 针对原神渲染进行分析

    • 原神刚开服是可以截帧的有renderdoc分析Renderdoc文件来指导美术如何制作。
    • 蒙德教堂(未播出),项目招标用。
  • 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。

    • 具体方法:
      1. 使用改模版的AssetStudio来提取资产。
      2. 搭建原神私服在游戏中使用Ninja Ripper截取游戏场景并在Blender加载结果。
      3. 在UE中进行还原。
  • 正机之神Boss模型提取+绑定分析、场景分析。

  • AIGC项目

    • AI实时添加动作、并且渲染视频。
    • AI 表情、口型 Sequence。
    • AI 实时动画重定向。
    • AI虚拟偶像陪伴项目
      • 导播台
      • AIGC赋能工具以上都是一些基础功能Demo。原本还打算制作更进一步的工具
        • 比如根据当前Sequence 通道的动画信息以及用户提供关键字以此在AI 专用轨道中生成动画数据。
        • 根据关键词生成模型数据之后将模型数据下载到本地并在关卡编辑器中创建StaticMesh并生成Asset。
    • 4DGaussians

乐华ASoul

2024.10-2025.1 实际上是从2024.4月开始进行技术支持的

因为乐华从字节收购Asoul业务时字节只教了基础使用方式只交付了UE工程、脱敏的美术资产源文件。 最为关键的使用文档、中台插件、版本管理工具都没有提供。 所以需要有一位技术栈宽广的人来Hold住这个项目。在我接收到项目后发现存在若干之前直播版本不存在的bug怀疑是交付时搞错了Perforce分支或是使用较早版本进行交付。

作为唯二的技术人员,我主要负责:

  • 解析ASoul导播系统以进行工作流的适配与改造。
    • Sequoia编辑器改造以适配流程。
    • 分析ASoul的渲染管线与配套材质系统。
    • 分析大气环境、道具、换装系统,并进行改造。
    • 根据 运营 要求制作一些效果道具。
    • 修复导播系统bug。
  • 大型节目优化。
  • 日常技术支持
    • 技术答疑
    • 日常问题解决
  • 搭建协议服务与工作流

渲染管线 & 材质系统

渲染管线

ASoul卡渲方案具备兼容性将Shader文件覆盖到官方引擎中就能正常渲染ASoul的卡渲效果。

主要的逻辑是:

  1. 在FGbufferData中添加额外的卡通渲染用变量之后在DeferredShadingCommon.ush的Encode/Decode函数从GBuffer进行Encode/Decode。
  2. 在BasePassPixelShader中写入相关信息并且修改ShadingModelID输出(使用CustomNode)
    1. ToonSpecularColor
    2. ToonShadowColor
    3. ToonShadowLocation
    4. ToonShadowSmoothness
    5. ToonSecondaryShadowColor
    6. ToonForceShadow
  3. 在ShadingModel.ush 添加对应的ToonShadingModel。
  4. 修改DeferredLightingCommon.ush添加了阴影控制功能。
  5. 修改DeferredLightPixelShaders.usf设定为LightChannel为2时才会进行卡通渲染。
  6. 修改PostProcessCombineLUT.usf实现 NoToneMapping

材质文档编写

天气系统采用纯蓝图 + DataTableCurve、Parameter+ 材质制作。

动捕 & 动画系统

面捕

使用Unity + Arkit实现一个面捕App主要为了实现

  1. 突破52个BlendShape限制。
  2. 提高单个BlendShape的表现能力。举个例子吐舌演员表情被识别后使用多个BlendShape插值拼合最终得到一个不错的效果。
  3. 限制一些NG表情。

可以看到这个节点可以添加一个DataAsset里面的数据都是由中台的dcc工具根据maya工程中角色的BlendShape生成csv再导入UE生成。

除了解析之外我还做了哪些工作

  • 摸索出
  • 日常解决地编、动捕、建模、导播同学的问题。
  • 一些效果、道具制作。

版本管理 & 协作

先后搭建SVN与Perforce进行版本管理与协作。 弃用SVN的原因是

  1. SVN会在本地占用大量空间而直播用的电脑固态硬盘空间都比较小进而产生各种直播问题。
  2. SVN的分支系统比较拉胯无法对开发版本、测试版本、直播版本进行分离需要进行手动控制容易触发直播事故。
  3. 本地文件改动较多时SVN Checkout速度太慢。

采用邪道方法为公司节约成本使用免费版本的Perforce

  1. 采用不同电脑同账号登录。工作区与Commit进行严格命名控制。工作区命名格式地区_职位_名字缩写。Commit标题添加名字缩写。
  2. 因为开发人数在18人左右一套直播系统需要9台机器。所以开发组使用一个Perforce服务直播间使用另一个Perforce服务。由QA同学验收后切换P4V服务地址再进行上传。 异地采用Perforce Proxy Serverer。

大型活动优化

【【A-SOUL】贝拉 2024.07.20 星之回响-贝拉生日演唱会【直播录像】】 https://www.bilibili.com/video/BV1TE421w7ae/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e