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# 前言
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1. 角色需要`BP_LiveArea`(LiveAreaActor)
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2. Sequence与Camera需要`CameraRoot`Actor(需要与LiveArea完全重叠)
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1. ~~FollowMovementComponent编写各种相机跟踪物体(IdolName、Socket、Bone)~~
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2. 摄像机挂载FollowingComponment。
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# LiveDirector
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## BP_LiveArea
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基类为**ALiveAreaActor**,位于Source/LiveDirector/DirectorFramework/LiveAreaActor.h。直播区域占位用Actor,可以用于定义:
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- WeatherOverride:进入该区域后天气系统重载。
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- WeatherBlendDuration:天气系统重载过渡时间。
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- CareLayers:该区域加载时会自动加载关联的 DataLayer 层级。
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# DirectorCam
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## Core
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### BP_CamPlacement_LiveArea
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一般挂载在**BP_LiveArea**下面。使用LiveDirector - DirectorCam - Template下的模板生成。继承关系为**BP_CamWorkShopPlacement -> ACamWorkShopPlacementActor**,位于Modules/DirectorCam/Core/CamWorkShopPlacementActor.h
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## Data
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### UDirectorCamGroupData
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镜头组数据资产,里面存储***各个镜头LevelSequence***。
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### UDirectorCamSetupData
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里面存储各种***UDirectorCamGroupData***。
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# LevelSequences
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LevelSequence的帧数为30fps。
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- DirectorCamSetupData
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- Example5400x4800(大动捕室):/Game/LevelSequences/Example5400x4800/CamSetup_5400x4800
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- DirectorCamGroupData:/Game/LevelSequences/Example5400x4800/General
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- Dance
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## 创建一个新镜头的步骤
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***推荐直接复制之前制作的镜头,并在此基础上进行编辑。***
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1. 在LevelSequences目录下新建一个LevelSequence资产。
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2. 拖入角色蓝图资产到到LevelSequence中(Spawnable),并且Attach指定的**LiveArea**Actor下,对齐直播场景的原点。拖入SoundBase资产到LevelSequence中(可选)。
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3. 角色蓝图添加CharacterMesh轨道,并且给CharacterMesh轨道指定对应的AnimationSequence资产。
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4. 添加摄像机
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1. CinemaCamera
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1. 如果需要追踪则给CinemaCamera,添加FollowingMovement组件以及轨道,并且指定组件的FollowingActor为对应Actor,并且***填写FollowingIdolName***(例如Idol.BeiLa)。以及FollowingSocketName
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2. DirectorCamera为场景相关的相机(静态镜头)
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1. Sequence中添加DirectorCamera,之后Attach到CameraRoot下。
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2. 如果需要追踪则给DirectorCamera,添加FollowingMovement组件以及轨道,并且指定组件的FollowingActor为对应Actor,并且***填写FollowingIdolName***(例如Idol.BeiLa)。以及FollowingSocketName
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5. 将LevelSequence添加到对应的`UDirectorCamGroupData`资产中。
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6. 将`UDirectorCamGroupData`放入到对应`UDirectorCamGroupData`资产中。
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7. 点击ASoul工具-配置ShotGroupBroad通用按钮。配置StreamDock面部按钮以及图标。
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