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EOE相关 2024-04-08 14:49:40 inprogress false source

ASoul

前面几个阶段的软件都是打包过的UE客户端里面带对应的几个功能。

流程架构

!导播台架构图.canvas

外部数据输入

  • 青瞳动捕(网络)
  • FaceMask面捕数据网络
  • 动捕手套(蓝牙)

FaceMask

内部定制的面捕App FaceMask考虑到成本目前还是使用Iphone11。

面部头盔定制 头盔针对每个中之人的头型分别进行调整(大小、动捕捕捉点)

除此之外头盔进行了轻量化的定制,减少中之人的头部负担,提升最长演出时间。主要使用延迟摄像头数据线的方式(第三方定制) 将摄像头安装到头盔前面的支架上。

导播台程序

程序采用C/S架构实现Server端负责数据接收以及同步客户端数据客户端负责发送导播人员的控制命令。每个部分操作都分别在一台电脑上操作理论上也可以放在一台电脑上但UI界面屏幕放不下

优点:

  • 容灾:
  • 性能扩展只需要扩展渲染机与服务器担当服务器的电脑即可。主要是显卡渲染机、CPU主频高、高速内存、高速固态硬盘。
  • 相对好上手无需熟悉UE
  • 资产管理:该导播台软件
  • 制作其他派生产品方便

缺点:

  • 流程规范&严格:
  • 需要程序来拓展功能:如果有拓展功能或者改善功能,需要有一定工作经验的程序编写代码来实现,大概率无法通过蓝图进行添加。

服务器运行程序:

  • 导播台程序服务端:同步各个导播台客户端的数据。
  • Perforce Helix Core项目、引擎、外部资产版本管理。

个人并不推荐使用SVN建议现阶段使用Perforce Helix Core的免费版5个用户和20个工作区

部分功能的实现方式因为没有看过代码所以只能靠猜

数据接收&动作数据重定向

负责接收上述数据并且根据预设进行重定向与IK计算。骨骼数据同步略微费局域网带宽

舞台角色控制

  1. 舞台角色添加、移除、显示(过渡特效)
  2. 角色装备修改。比如手上应援棒、锤子;身上的翅膀;头上的帽子。
  3. 角色特效。

同时可以看到头发、衣服的物理模拟效果。

各机位画面预览

预制若干镜头与机位视角大致为20+个。可以通过StreamDock进行切换。需要由导播员进行切换。支持虚拟摄像头(平板、手机)。

也可以预制镜头使用Sequence资产导入。

渲染机

用于渲染画面之后将信号输入到OBS推流机中。

硬件:

  • 显卡Nvidia 4090

监视器

用于查看视频推流最终结果。如果有NG情况可以一键切掉画面黑屏或者vMix Pro的NG等待画面

OBS推流机&vMix Pro

推流机运行OBS接收各种信号并且混合(有接混音台)。

vMix Pro

主要用于推送PPT、图片、视频到OBS推流机中。一键切掉画面也是通过它实现的。

云服务

RTC服务一般用于线下Live降低延迟。可以找阿里云、腾讯云等各种服务商。

结果

  1. P4V工程交付一个单独下载的版本能够提供版本管理规范以及分支设计与使用。ASoul组的程序以及美术仅使用P4V GUI各种操作。
  2. 华枢说会提供修改过的引擎、项目与插件。
  3. 可以拿到内部定制的面捕软件FaceMask源码工程。
  4. 代码复杂度5年工作经验以上 6个程序 做了4个月因为有经过预演8个月
  5. 线下Live 降低延迟的服务,RTC.
  6. 需要对接字节IT进行服务器移交、宽带。
  7. ASoul服务器运行的服务 导播台UE Server端、以及P4V。

交接

交接预判

  1. 各种非交付软件的数据移交方式。P4V许可以及数据。
  2. 判断是否修改引擎代码。在Asoul的UE工程上右键Switch UnrealEngine Version查看里面是否是Binary Build或者Source Build。确认是否可以使用官方的工程目录。
  3. 询问是否可以提供VS生成的类图判断项目的代码量以及技术难度。
  4. 查看资产规范文档。
  5. 人员组织架构。需要哪些技术栈。方便后续复现。