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title: ToonShaderModel
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date: 2023-12-18 10:00:34
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# ToonStandard(Cel打底)
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## Diffuse
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```c++
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//Lighting.Diffuse *= AreaLight.FalloffColor * (Falloff * HalfLambert);
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//TODO:添加阴影过渡效果。
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//ToonShadow添加类型:1.PBR(只能调整过渡颜色) Lighting.Diffuse = DiffuseColor * (1 / PI) * AreaLight.FalloffColor * (Falloff * HalfLambert); 2.ShadowColorTexture(兼容RampTexture效果也就是原神的效果),还需要添加ShadowColorIntensity(后需要改成曝光相关额东西)。Lighting.Diffuse = DiffuseColor * (1 / PI);
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//ToonLighting添加类型:1.PBR(多光源模式)2.主光有效,针对cel。
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//Specular
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//ToonSpecular添加类型:1.PBR 2. 各项异性(defaultLit)3. 各项异性头发 4. 自定义高光大小与过渡效果 https://zhuanlan.zhihu.com/p/361918341 5.自定义高光形状贴图 https://zhuanlan.zhihu.com/p/640258070 https://github.com/AnCG7/URPShaderCodeSample/blob/891034b3fa6e838e2b231390755479f0f649f181/Assets/Shaders/NPR/Cartoon/Stylized%20Highlight%20(Transform).shader#L2
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```
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**ToonShadow**:
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再实现阴影偏移以及阴影羽化效果的基础上。
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1. PBR:兼容UE默认阴影效果。只能调节阴影过渡颜色。使用的公式为: `Lighting.Diffuse = DiffuseColor * (1 / PI) * AreaLight.FalloffColor * (Falloff * HalfLambert);`
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2. ShadowColorTexture:用于定义ShadowColor(使用贴图指定ShadowColor)
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**ToonLighting**:
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1. PBR:UE默认光照,多光源模式。
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2. 仅主光有效:针对cel。
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## Specular
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**ToonSpecular**:
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1. PBR:UE默认高光效果。
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2. 各项异性(defaultLit):UE默认的各向异性高光效果。
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3. 各项异性头发 :**Kajiya-Kay**高光模型。
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4. 自定义高光大小与过渡效果:https://zhuanlan.zhihu.com/p/361918341
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5. 自定义高光形状贴图:https://zhuanlan.zhihu.com/p/640258070 https://github.com/AnCG7/URPShaderCodeSample/blob/891034b3fa6e838e2b231390755479f0f649f181/Assets/Shaders/NPR/Cartoon/Stylized%20Highlight%20(Transform).shader#L2
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## 罪恶装备渲染效果还原
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- 原始演讲视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Ps411C7mw/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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- 原始演讲PPT:https://www.ggxrd.com/Motomura_Junya_GuiltyGearXrd.pdf
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- [【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(1)](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html "发布于 2015-01-06 12:56")
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- [【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(2)](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html "发布于 2015-01-06 13:23")
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- [【翻译】西川善司的「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,后篇](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html "发布于 2015-01-06 14:23")
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- 知乎文章
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1. [ ] ***https://zhuanlan.zhihu.com/p/631214546
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2. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/436850004
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3. https://zhuanlan.zhihu.com/p/513598386
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4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/493802718
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5. [x] https://zhuanlan.zhihu.com/p/513228315
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### 贴图
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- base:基础色
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- [x] rgb:亮面颜色
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- **a**:?basecolor的A通道用于区分皮肤区域和头发区域?
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- ShadowMap (SSS)
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- [x] rgb:暗面颜色
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- **a**:?
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- ILM
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- **ilm(R)**:高光强度 ?***高光类型(待验证)***
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- `[0~10)` 普通——无边缘光
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- `[10~145)` 皮革、皮肤——有边缘光
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- `[145~200)`头发——无边缘光
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- `[200~255]`金属——无边缘光
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- [x] ilm(G):阴影与高光Offset
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- ilm(B):高光遮罩 ? 高光类型Mask。
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- `0`:无高光
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- `(0,128]`:裁边高光
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- `(128,255]`:PBR高光
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- [x] ilm(A):本衬线(基于UV制作,风格化内描边,原理参考先前文章),内描边Mask。
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- [x] detail(texcoord[1]):细节遮罩,磨损贴图?。用第二套UV,与底色正片叠底混合(mul)
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- [x] decal
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- VertexColor
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- [x] VertexColor(R):AO
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- VertexColor(G):用于区分身体各个部位
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- VertexColor(B):描边粗细,也就是Backface Outline的挤出数值。
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- ~~VertexColor(A) ~~:不存在
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- OLM?
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### TODO
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- [x] 实现AmbientOcclusion叠加阴影效果。
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- [x] 添加ToonDataAsset 控制是否接受阴影选项。
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## UnityChan
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## 蓝色协议
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# 厚涂 ShaderModel(通过修改预积分ShaderModel) |