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|---|---|---|---|---|---|---|
| Particle | 2026-05-03 00:00:00 | ARC 引擎粒子系统修改——粒子点光源系统、静态网格切换、MeshParticle VertexFactory 修复 |
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Particle — 粒子系统
返回 ARC引擎修改总览
概述
ARC 引擎对粒子系统的修改较为集中,主要新增了粒子驱动的点光源接口和静态网格切换功能。
粒子点光源系统
概述
新增 IREDPointLightInterface 接口,允许粒子系统动态创建和管理点光源。格斗游戏中的特效(火焰、电击、能量弹等)需要动态光照来增强视觉表现。
IREDPointLightInterface
// REDParticlePointLightUtilities.h
class IREDPointLightInterface
{
// 点光源参数
FVector Location; // 位置
FLinearColor LightColor; // 光照颜色
FLinearColor AmbientColor; // 环境光颜色
float Amplitude; // 强度振幅(闪烁)
float Frequency; // 闪烁频率
float Attenuation; // 衰减
float Range; // 范围
float Cutoff; // 截止距离
float DistanceMultiply; // 距离乘数
};
特性
- 粒子生命周期绑定——粒子消亡时自动移除对应点光源
- 支持振幅和频率控制的闪烁效果
- 衰减和截止距离独立控制
静态网格切换模块
新增 UParticleModuleStaticMeshSwitch:
// 根据 SubImage Index 切换粒子使用的静态网格 Section
// 类似 SubUV 的概念但用于 3D 网格的不同部分
用于格斗游戏特效中:同一个粒子发射器根据阶段显示不同形状的网格(如能量球从小到大变形)。
完整代码解析
// REDParticlePointLightUtilities.h — 粒子点光源接口
class IREDPointLightInterface
{
public:
// 点光源参数
FVector Location; // 世界空间位置
FLinearColor LightColor; // 光照颜色
FLinearColor AmbientColor; // 环境光贡献颜色
// 动态效果参数
float Amplitude; // 强度振幅(sin波闪烁的幅度)
float Frequency; // 闪烁频率(Hz)
// 衰减参数
float Attenuation; // 衰减系数(光照随距离衰减的速率)
float Range; // 最大影响范围
float Cutoff; // 截止距离(超过此距离完全无光照)
float DistanceMultiply; // 距离乘数(缩放有效范围)
};
// 粒子系统中使用:
// 粒子 Spawn 时创建点光源,Tick 时更新位置
// 粒子 Death 时自动移除对应点光源
MeshParticle 修复:
// MeshParticleVertexFactory.ush — 修复 4.25 Bug
// ASW Change
// 非实例化模式下错误地使用了 ParticleTransform
// 应该使用 Primitive_LocalToWorld
#if !PARTICLE_MESH_INSTANCED
Result.InstanceLocalToWorld = Primitive_LocalToWorld; // 修复:使用 Primitive 变换
#else
Result.InstanceLocalToWorld = ParticleTransform; // 实例化模式:使用粒子变换
#endif
关联文档
- RED阴影系统 — 点光源的阴影着色
- RED自定义数据通道 — 点光源模式下 CustomData 的使用
代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|---|
Source/Runtime/Engine/Public/REDParticlePointLightUtilities.h |
全文 | 新增文件 | IREDPointLightInterface 接口定义 |
Source/Runtime/Engine/Private/Particles/REDParticlePointLightUtilities.cpp |
全文 | 新增文件 | 粒子点光源注册/更新/移除实现 |
Source/Runtime/Engine/Private/Particles/ParticleModuleStaticMeshSwitch.cpp |
全文 | 新增文件 | UParticleModuleStaticMeshSwitch |
Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush |
L343~L354 | 修改 | InstanceLocalToWorld 非实例化模式 Bug 修复 |
Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush |
L728~L736 | 新增 | VertexFactoryUpdateLocalPositionScale |
MeshParticle VertexFactory 修复
修复 4.25 版本的 MeshParticle 放置 Bug:
// MeshParticleVertexFactory.ush
#if !PARTICLE_MESH_INSTANCED
Result.InstanceLocalToWorld = Primitive_LocalToWorld;
#else
Result.InstanceLocalToWorld = ParticleTransform;
#endif
非实例化模式下使用 Primitive_LocalToWorld 而非 ParticleTransform。