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|---|---|---|---|---|---|---|
| UI | 2026-05-03 00:00:00 | ARC 引擎 UI/Slate/UMG 扩展合集:垂直对齐、独立透明度、文本溢出、富文本图片、几何缓存、平台本地化、简单元素着色器扩展 |
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UI — UI/Slate/UMG 扩展
返回 ARC引擎修改总览
概述
ARC 引擎对 UE4 的 UI 系统(Slate + UMG)进行了大量扩展,主要服务于格斗游戏的文本显示需求(多语言、竖排文字)和控制器管理。修改涉及约 38 个文件。
控制器管理
新增 FUEISlateApplication(继承 FSlateApplication):
- User/Controller ID 映射表(
UserIndexMap) - 格斗游戏多手柄的输入分配
- 参见 UEI事件系统
Slate 扩展
概述
ARC 引擎对 Slate 框架进行了多项扩展,主要围绕文本渲染和 Widget 性能优化。
1. 垂直文本对齐
新增 ETextJustifyV::Type 枚举,为 STextBlock 和 SRichTextBlock 添加垂直对齐支持:
Top— 顶部对齐Center— 垂直居中Bottom— 底部对齐
格斗游戏 UI 中常需要文本在固定高度区域内垂直居中。
2. 独立阴影/描边透明度
Shadow 和 Outline 的颜色不受父 Widget 透明度影响:
标准 UE4:文字透明度 50% → Shadow 也跟着变为 50%
ARC 修改:文字透明度 50% → Shadow 保持自身设定的透明度
用于格斗游戏中文字淡入淡出时保持描边清晰可见。
3. 文本溢出省略
按高度截断文本并添加省略号(...)。标准 UE4 只支持按宽度截断。
4. 富文本图片运行
SRichTextBlock 扩展了图片嵌入能力:
- 动态 Brush 支持(运行时更换图标)
- 范围创建(基于文本范围插入图片)
5. 几何缓存
在 SWidget 上新增几何缓存机制:
void SetCachedGeometry();
void UpdateGeometryAllChildren();
减少每帧的 Layout 计算开销,对格斗游戏 60fps 的帧预算至关重要。
代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|
Source/Runtime/Slate/Public/Widgets/Text/STextBlock.h |
修改 | 新增 ETextJustifyV 垂直对齐属性 |
Source/Runtime/Slate/Private/Widgets/Text/STextBlock.cpp |
修改 | 垂直对齐布局计算 |
Source/Runtime/Slate/Public/Widgets/Text/SRichTextBlock.h |
修改 | 富文本图片运行 + 动态 Brush |
Source/Runtime/Slate/Private/Widgets/Text/SRichTextBlock.cpp |
修改 | 富文本图片运行实现 |
Source/Runtime/SlateCore/Public/Widgets/SWidget.h |
修改 | 新增 SetCachedGeometry、UpdateGeometryAllChildren |
Source/Runtime/SlateCore/Private/Widgets/SWidget.cpp |
修改 | 几何缓存实现 |
Source/Runtime/SlateCore/Private/Fonts/FontCache*.cpp |
修改 | 文本阴影/描边独立透明度 |
Source/Runtime/Slate/ 其他文件 (~26个) |
修改 | 文本溢出省略、范围创建等 |
UMG 本地化
概述
ARC 引擎为 UMG 文本系统添加了平台感知的本地化机制,允许同一文本 ID 在不同平台上显示不同内容(例如按钮提示文本因平台不同而变化)。
平台后缀系统
文本 ID 查找时自动追加平台后缀:
| 平台 | 后缀 |
|---|---|
| PS5 | _PS5 |
| Xbox Series X | _XSX |
| 其他 | 无后缀(使用默认文本) |
查找顺序:
- 先查
TextID_PS5(或_XSX) - 找不到则回退到
TextID
语言 ID
新增 CVar sg_REDLanguageID,允许运行时切换语言而不依赖系统语言设置:
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarREDLanguageID(
TEXT("sg.REDLanguageID"),
0,
TEXT("Override language ID for RED localization"));
自定义 L10N 加载
Source/Runtime/Core/ 中的本地化文件加载逻辑支持自定义 L10N 目录。
兼容性
UOldRichTextBlockDecorator 兼容层确保旧版富文本格式在新系统中正常工作。
代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|
Source/Runtime/UMG/Private/Components/TextBlock.cpp |
修改 | 平台后缀 _PS5/_XSX 文本查找逻辑 |
Source/Runtime/UMG/Public/Components/TextWidgetTypes.h |
修改 | 垂直文本对齐支持 |
Source/Runtime/UMG/Private/Components/RichTextBlockDecorator.cpp |
修改 | UOldRichTextBlockDecorator 兼容层 |
Source/Runtime/UMG/Private/Components/WidgetComponent.cpp |
修改 | Widget 组件修改 |
Source/Runtime/Core/ |
修改 | sg_REDLanguageID CVar + 自定义 L10N 加载 |
简单元素渲染扩展
概述
扩展了 UE4 的 SimpleElement Pixel Shader(用于 2D UI 元素、线条、Debug 绘制等),新增颜色叠加、灰度转换和 Multiply 混合模式。
新增着色器入口
REDMain / GammaREDMain
void REDMain(... out float4 OutColor : SV_Target0)
{
OutColor = CalcREDColor(InColor, InTexCoord);
}
float4 CalcREDColor(float4 VertexColor, float2 UV)
{
float4 TexColor = Texture2DSample(InTexture, InTextureSampler, UV);
float4 Result = TexColor * VertexColor;
// 叠加色
Result.rgb += AddColor.rgb;
// 灰度转换
float Gray = dot(Result.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
Result.rgb = lerp(float3(Gray, Gray, Gray), Result.rgb, Grayscale);
return Result;
}
参数:
AddColor— 加法颜色叠加(uniform float3)Grayscale— 饱和度系数(uniform float,0=灰度,1=原色)
MainMult
Multiply 混合模式的 Simple Element 渲染:
void MainMult(... out float4 OutColor : SV_Target0)
{
// 用于 Multiply 混合的 UI 元素
}
使用场景
- 格斗游戏 UI 的动态颜色变化(血条变色、技能冷却灰度化)
- 受击时的 HUD 闪烁效果(AddColor 叠加红色)
- 菜单界面的 Multiply 叠加装饰
完整代码解析
SimpleElementPixelShader.usf — RED 扩展
// ASW Change : 2013/10/01 10:08:00 Takeshi.N
// RED 扩展的 Simple Element 着色器
// 全局参数
half Grayscale; // 饱和度控制 (0=灰度, 1=原色)
float4 AddColor; // 加法叠加颜色
// 通用颜色计算函数
float4 CalcREDColor( float4 BaseColor, float4 VertexColor, float4 AddColor, bool bGamma )
{
// 基色 × 顶点色 + 叠加色
BaseColor = BaseColor * VertexColor + AddColor;
// 可选 Gamma 校正
if( bGamma && ( Gamma != 1.0 ) )
{
BaseColor.rgb = pow(saturate(BaseColor.rgb), Gamma);
}
// 灰度混合:根据 Grayscale 参数在灰度和原色之间过渡
float luma = dot( float3( 0.299f, 0.587f, 0.114f ), BaseColor.rgb );
return lerp( BaseColor, float4( luma.xxx, BaseColor.a ), Grayscale );
}
// 标准 RED 入口(不带 Gamma 校正)
void REDMain(..., out float4 OutColor : SV_Target0, ...)
{
float4 BaseColor = ColourTexture2DSample(InTexture, InTextureSampler, TextureCoordinate);
ReplicateChannelSimpleElementShader(BaseColor);
BaseColor = CalcREDColor( BaseColor, Color, AddColor, false );
OutColor = RETURN_COLOR( BaseColor );
}
// Gamma 校正版本
void GammaREDMain(..., out float4 OutColor : SV_Target0, ...)
{
// 与 REDMain 相同,但 bGamma=true
BaseColor = CalcREDColor( BaseColor, Color, AddColor, true );
OutColor = RETURN_COLOR( BaseColor );
}
// Multiply 混合模式入口
void MainMult(..., out float4 OutColor : SV_Target0, ...)
{
float4 BaseColor = ColourTexture2DSample(InTexture, InTextureSampler, TextureCoordinate);
ReplicateChannelSimpleElementShader(BaseColor);
BaseColor *= Color;
// Premultiplied alpha multiply blend:
// 输出 = 基色 + (1-基色) × (1-Alpha)
// Alpha=1 时输出基色(纯乘法),Alpha=0 时输出白色(无效果)
OutColor = RETURN_COLOR(BaseColor + (1.0f - BaseColor) * (1.0f - BaseColor.a));
}
代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|---|
Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf |
L432~L434 | 新增 | Grayscale 和 AddColor uniform 声明 |
Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf |
L436~L455 | 新增 | CalcREDColor 通用颜色计算函数 |
Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf |
L457~L487 | 新增 | REDMain 标准 RED 入口(不带 Gamma) |
Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf |
L489~L518 | 新增 | GammaREDMain Gamma 校正版本 |
Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf |
L522~L542 | 新增 | MainMult Multiply 混合模式入口 |