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Untitled | 2025-08-27 17:03:13 | ⭐ |
前言
- 官方文档
- 知乎文章
调试命令
- showdebug enhancedinput:会显示你的项目的可用输入动作和轴映射。
- showdebug devices
相关类
- Input Actions:配置输入动作 => 数据或者状态用的资产。
- Input Mapping Contexts:输入Action的集合。可以为不同GameMode配置不同的 Input Mapping Contexts来满足自定义输入的需求。
- Input Modifiers: 是一种预处理器,能够修改UE接收的原始输入值,然后再将其发送给输入触发器(Input Trigger)。增强输入插件随附多种输入修饰器,可以执行各种任务,例如更改轴顺序、实现"死区"、将轴输入转换为世界空间。
- Input Triggers:用于确定用户输入在经过一系列可选输入修饰器的处理后,是否会激活输入映射上下文中的相应输入动作。
- 多平台相关:位于Project Settings -> Enhanced Input -> Platform Settings -> Input Data
- Mapping Context Redirect:将不同的输入设置用于不同的平台。
- Enhanced Input Platform Data:为你的游戏添加特定于平台的选项。
InputAction绑定:
void AFooBar::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
UEnhancedInputComponent* Input = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent);
// 你可以通过更改"ETriggerEvent"枚举值,绑定到此处的任意触发器事件
Input->BindAction(AimingInputAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AFooBar::SomeCallbackFunc);
}
void AFooBar::SomeCallbackFunc(const FInputActionInstance& Instance)
{
// 获取此处所需任意类型的输入动作的值...
FVector VectorValue = Instance.GetValue().Get<FVector>();
FVector2D 2DAxisValue = Instance.GetValue().Get<FVector2D>();
float FloatValue = Instance.GetValue().Get<float>();
bool BoolValue = Instance.GetValue().Get<bool>();
// 在此处实现你的精彩功能!
}
Runtime InputMappingContext添加:
// 将映射上下文公开为头文件中的属性...
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
TSoftObjectPtr<UInputMappingContext> InputMapping;
// 在你的cpp中...
if (ULocalPlayer* LocalPlayer = Cast<ULocalPlayer>(Player))
{
if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* InputSystem = LocalPlayer->GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>())
{
if (!InputMapping.IsNull())
{
InputSystem->AddMappingContext(InputMapping.LoadSynchronous(), Priority);
}
}
}
Input Trigger Timed Base 会检查输入是否已被按住一段时间,如是,则接受该输入并返回 持续(Ongoing) 状态。
/** UInputTriggerHold
触发器会在输入保持激活状态达到HoldTimeThreshold秒之后触发。
触发器可以选择触发一次或反复触发。
*/
UCLASS(NotBlueprintable, MinimalAPI, meta = (DisplayName = "Hold"))
class UInputTriggerHold final : public UInputTriggerTimedBase
{
GENERATED_BODY()
bool bTriggered = false;
protected:
virtual ETriggerState UpdateState_Implementation(const UEnhancedPlayerInput* PlayerInput, FInputActionValue ModifiedValue, float DeltaTime) override;
public:
virtual ETriggerEventsSupported GetSupportedTriggerEvents() const override { return ETriggerEventsSupported::Ongoing; }
// 输入要保持多久才能导致触发?
UPROPERTY(EditAnywhere, Config, BlueprintReadWrite, Category = "Trigger Settings", meta = (ClampMin = "0"))
float HoldTimeThreshold = 1.0f;
// 此触发器应该仅触发一次,还是在满足保持时间阈值之后每帧触发?
UPROPERTY(EditAnywhere, Config, BlueprintReadWrite, Category = "Trigger Settings")
bool bIsOneShot = false;
virtual FString GetDebugState() const override { return HeldDuration ? FString::Printf(TEXT("Hold:%.2f/%.2f"), HeldDuration, HoldTimeThreshold) : FString(); }
};
ETriggerState UInputTriggerHold::UpdateState_Implementation(const UEnhancedPlayerInput* PlayerInput, FInputActionValue ModifiedValue, float DeltaTime)
{
// 更新HeldDuration并派生基础状态
ETriggerState State = Super::UpdateState_Implementation(PlayerInput, ModifiedValue, DeltaTime);
// 在HeldDuration达到阈值时触发
bool bIsFirstTrigger = !bTriggered;
bTriggered = HeldDuration >= HoldTimeThreshold;
if (bTriggered)
{
return (bIsFirstTrigger || !bIsOneShot) ? ETriggerState::Triggered : ETriggerState::None;
}
return State;
}