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BlueRoseNote/07-Other/AI/AI Agent/NeoX/MatrixAITA-XEditor-Messiah.md

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title: 未命名
date: 2026-04-02 17:18:06
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rating: ⭐
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NeoX与UnrealEngine简称UE是2个游戏引擎XEditor是NeoX引擎的编辑器我希望能编写一个Skill让Agent同时操作这2个引擎进行一些资产优化工作。
## 前置检查工作。
1. 用户输入NeoX目录与UnrealEngine目录。
2. Agent补充绝对目录并验证Mcp可用后提示用户Mcp已经可以工作了。
## 项目情况
1. NeoX目录美术表路径./Doc/X_导入数据/超炫酷3D鹈鹕镇
1. 场景表.xlsx
2. 模型表.xlsx
1. 场景模型
2. 角色模型:无需关注
3. 3D面片无需关注
4. 模型ID与分类
3. 动作表.xlsx
4. 模型动画表.xlsx
5. 特效表.xlsx
2. NeoX目录策划表./Doc/X_导入数据/精灵们今天非常开心!
1. 道具表.xlsx每个子表中的模型标号对应模型表中模型的ID。
3. NeoX资产路径
1. UE资产导入后的res\ue_export_common
# 资产优化操作步骤说明
1. 控制XEditor Mcp
1. 检索模型表、场景表。
1. 模型表 查询 场景模型子表内的所有的模型。
2. 场景表 遍历所有表中场景所使用的模型。
2. 分别对这2个表引用的模型资产进行检查。
1. 模型信息模型面数、模型LOD 数量 级别 ScreenSize 或 CameraDistance 信息、模型数量。
2. 模型所用材质的贴图信息:贴图分辨率。
3. 检查逻辑可以参考: D:\Project\H78_New\.claude\skills\item-resource-analyzer\SKILL.md
3. 在NeoX目录的./Outputs 先输入2个报告文件 日期戳-场景报告.xlsx、日期戳-模型表报告.xlsx模型项需要去重。
1. 模型表报告需要根据道具表中对模型分类,将信息分到对应子表中(子表与道具表中的子表分类同名)
2. 控制UE Mcp 在UE中寻找对应的模型资产。
1. XEditor路径ue_export_common/ProjectCoral/Art/Debris/Ores/SM_CopperOreVein.gimUE路径/Game/ProjectCoral/Art/Debris/Ores/SM_CopperOreVein.gim。
2. 提示用户哪些模型XEditor里有但UE没有需要用户手动导入到UE再进行处理。
3. 新建一个带有基础光照的关卡,将这些模型都放到关卡中。
1. 模型按照BoundingBox大小进行排序。
2. 模型按照BoundingBox调整间隔BoundingBox为1m的间距1MBoundingBox为10M的间距10M。