5.5 KiB
Raw Blame History

title, date, excerpt, tags, rating
title date excerpt tags rating
GBuffer&Material&BasePass 2023-12-08 17:34:58

# GBuffer

UE5 GBuffer内容

OutGBufferA = WorldNormal/PerObjectGBufferData
OutGBufferB = Metallic/Specular/Roughness/EncodeShadingModelIdAndSelectiveOutputMask(GBuffer.ShadingModelID, GBuffer.SelectiveOutputMask);
OutGBufferC = BaseColor/GBufferAO
OutGBufferD = GBuffer.CustomData;
OutGBufferE = GBuffer.PrecomputedShadowFactors;

// 0..1, 2 bits, use CastContactShadow(GBuffer) or HasDynamicIndirectShadowCasterRepresentation(GBuffer) to extract  
half PerObjectGBufferData;

ToonGBuffer修改&数据存储:

OutGBufferA = PerObjectGBufferData => 可以存储额外的有关Tonn渲染功能参数
OutGBufferB:Metallic/Specular/Roughness => ToonHairMask OffsetShadowMask/SpcularMask/SpecularValue
OutGBufferD = CustomData.xyzw => ShaderColor.rgb/NoL
OutGBufferE = GBuffer.PrecomputedShadowFactors.xyzw => /RimLightMask/DiffuseOffset/RimLightWidth
OutGBufferF = velocity => OutlineWidth/OutlineID/OutlinePaint/OutlineZShift
| GBuffer  | 表头                                                                                  |
| -------- | ------------------------------------------------------------------------------------- |
| GBufferB | OffsetShadowMask SpcularMask SpecularValue EncodeShadingModelIdAndSelectiveOutputMask |
| GBufferD | ShaderColor.rgb NoL                                                                   |
| GBufferE |                                                                                       |
| GBufferF | ID                                                                                    |

Ba8eColor与ShadowColor

  • 原神里ShadowColor还会接收其他物体的阴影投射没有自投影;蓝色协议可能也没有自投影。

BaseColor与ShadowColor的过渡需要Step、Feather、Offset等参数可以直接制作一个HalfLambert的渐变贴图之后使用View传递。因为有多个贴图所以还需要ID贴图指定。但这样需要考虑一个问题 9体上的同一个ID区域的BaseColor与ShadowColor是否都是一样的

  • 如果不一样就需要再传递一个ShadowColor.rgb到GBuffer里。
  • 不管如何手绘的补充暗部也是需要加到GBuffer中的
    这决定传递到View里面的渐变贴图是彩色还是暗色

预计算贴图方案(构想)

Toon渲染一般会使用HalfLambda。之后使用Feather、Step等参数对过渡边界进行调整 使用 渐变贴图查表来实现 渐变、二阶化。以此代替羽化、step等参数。 使用ID贴图指定或者通过BaseColor值来查询

高光

  • PBR高光使用Roughness控制是否可行是否需要传入GBuffer一个Mask贴图
  • 自定义高光:高光贴图、高光颜色、参数化高光形状、多层高光

描边

  • 原神的描边好像是后处理
  • 蓝色协议 !08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/原神_描边.png !08-Assets/Images/ImageBag/UrealEngineNPR/原神截图_描边.png

TODO考虑使用顶点色来控制宽度使用顶点色G

顶点色

用于存储一些低精度数据,插值即可

  • R:
  • G:描边宽度
  • B:

蓝色协议的R:阴影区域标记 与 B:Ao而罪恶装备使用贴图来传递信息。

lightmap

罪恶装备

,G为阴影控AOR为高光强度参数金属和光滑材质的部分设置的更大一些。B通道用于照明控制。最大值为高光反之值越小高光越淡。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/360229590一文中介绍了崩坏3与原神的计算方式

崩坏3的LightMap计算方式

half4 baseColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, input.uv.xy);
half4 LightMapColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_LightMap, sampler_LightMap, input.uv.xy);
half3 ShadowColor = baseColor.rgb * _ShadowMultColor.rgb;
half3 DarkShadowColor = baseColor.rgb * _DarkShadowMultColor.rgb;

//如果SFactor = 0,ShallowShadowColor为一级阴影色,否则为BaseColor。
float SWeight = (LightMapColor.g * input.color.r + input.lambert) * 0.5 + 1.125;
float SFactor = floor(SWeight - _ShadowArea);
half3 ShallowShadowColor = SFactor * baseColor.rgb + (1 - SFactor) * ShadowColor.rgb;

二级阴影计算:

//如果SFactor = 0,DarkShadowColor为二级阴影色,否则为一级阴影色。
SFactor = floor(SWeight - _DarkShadowArea);
DarkShadowColor = SFactor * (_FixDarkShadow * ShadowColor + (1 - _FixDarkShadow) * ShallowShadowColor) + (1 - SFactor) * DarkShadowColor;

// 平滑阴影边缘
half rampS = smoothstep(0, _ShadowSmooth, input.lambert - _ShadowArea);
half rampDS = smoothstep(0, _DarkShadowSmooth, input.lambert - _DarkShadowArea);
ShallowShadowColor.rgb = lerp(ShadowColor, baseColor.rgb, rampS);
DarkShadowColor.rgb = lerp(DarkShadowColor.rgb, ShadowColor, rampDS);

//如果SFactor = 0,FinalColor为二级阴影否则为一级阴影。
SFactor = floor(LightMapColor.g * input.color.r + 0.9f);
half4 FinalColor;
FinalColor.rgb = SFactor * ShallowShadowColor + (1 - SFactor) * DarkShadowColor;

罪恶装备 对阴影判断阈值的偏移。见前面着色部分顶点AO+手绘修正) G : 轮廓线根据与相机的距离扩大多少的系数 B : 等高线 Z 轴偏移值 A : 轮廓厚度系数。0.5为标准1为最大厚度0为无等高线

蓝色协议

蓝色协议的方案

米哈游