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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 自定义后处理 | 2026-05-03 00:00:00 | REDPostProcess 全套自定义后处理:Diffusion Filter、角色辉光、自定义 DOF |
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自定义后处理
返回 Rendering
概述
ARC 引擎新增了完整的自定义后处理系统(REDPostProcess),提供 Diffusion Filter(扩散滤镜)、角色辉光(Chara Glow)和自定义景深(DOF)三大功能。这些效果专门为动画风格渲染设计,与标准 UE4 后处理管线并行工作。
Shader 端:REDPostProcess.usf
Diffusion Filter(扩散滤镜)
基于亮度的柔焦/辉光效果,使用 13-tap 高斯模糊(7 权重核):
// 从场景颜色提取高亮区域
float Luminance = dot(SceneColor.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float LuminanceMask = pow(Luminance, LuminancePow);
LuminanceMask = saturate(LuminanceMask - LuminanceThreshold);
// 高斯模糊后以 Screen 混合模式叠加
// Screen blend: 1 - (1-A)(1-B)
float3 Result = 1.0 - (1.0 - SceneColor.rgb) * (1.0 - BlurredHighlight);
可调参数:
DiffusionFilterLuminancePow— 亮度幂次(控制提取范围)DiffusionFilterLuminanceThreshold— 亮度阈值
Diffusion Filter 2(变体)
// Screen 混合 + Power 调整
float3 BlendResult = 1.0 - (1.0 - A) * (1.0 - B);
Result = pow(BlendResult, Power);
角色辉光(Chara Glow)
从 GBufferD 的 B 通道读取 OutlineID 作为辉光遮罩,进行可变半径的 Box Blur:
// 读取 GBufferD.b 作为遮罩
float Mask = GBufferD.b;
// 可变半径 Box Blur
for (int y = -Radius; y <= Radius; y++)
for (int x = -Radius; x <= Radius; x++)
Sum += SampleMask(UV + offset);
// 以 CharaGlowColor 叠加
OutColor = Sum * CharaGlowColor * CharaGlowArea;
可调参数:
CharaGlowArea— 辉光范围CharaGlowColor— 辉光颜色
自定义 DOF
替代标准 DOF 的 RED 专用版本,支持近景/远景独立模糊:
// 高斯模糊 Pass(水平 + 垂直分离)
// 13-tap 核,权重:0.0044, 0.0540, 0.2420, 0.3990, ...
Soft Focus / Glow / Sepia
其他后处理变体:
- Soft Focus:场景与模糊版本的简单混合 + 饱和度控制
- Glow:亮度阈值 + Screen 混合辉光
- Sepia:Diffusion Filter 2 的棕褐色变体
C++ 端:REDPostProcess.h/.cpp
后处理 Pass 类型
// 4 种主要 Pass
enum class EREDPostProcessPass
{
DiffusionFilter, // 扩散滤镜
CharaGlow, // 角色辉光
DownSample, // 降采样
BlurH, BlurV, // 水平/垂直高斯模糊
CustomGaussianDOF // 自定义 DOF
};
插入点控制
通过 CVar 控制后处理在管线中的插入位置:
// r.REDPostprocessAfterTranslucency
// 0 = 在 SeparateTranslucency 之前
// 1 = 在 SeparateTranslucency 之后
// 2 = 在 Bloom 之后
PostProcessSettings 扩展
// Scene.h 新增
float DiffusionFilterLuminancePow;
float DiffusionFilterLuminanceThreshold;
float CharaGlowArea;
FLinearColor CharaGlowColor;
完整代码解析
REDPostProcess.usf 完整着色器注解
辅助函数
// 灰度计算(ITU-R BT.601 标准权重)
float GetGrayscale(float3 Color)
{
return dot(Color, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f));
}
// 饱和度插值:在灰度和原色之间按 Saturation 系数过渡
float3 LerpSaturation(float3 Color, float Saturation)
{
float Gray = GetGrayscale(Color);
return lerp(float3(Gray, Gray, Gray), Color, Saturation);
}
高斯核权重(7 权重,13-tap 对称核)
// ColorSampleWeight — 用于降采样和模糊的高斯权重
// 对称分布:中心权重最大,两侧递减
// 权重值(半侧,index 0=中心):
// [0] = 0.3990 (中心)
// [1] = 0.2420
// [2] = 0.0540
// [3] = 0.0044
// [4] = 0.0001 (接近零)
// 合计 ≈ 1.0(归一化)
static const float ColorSampleWeight[7] = {
0.0044f, 0.0540f, 0.2420f, 0.3990f, 0.2420f, 0.0540f, 0.0044f
};
DownSamplingPS — 降采样
// 4x4 区域降采样为 1 像素(用于创建 1/4 分辨率 RT)
// 采样模式:2x2 双线性采样点,每点覆盖 2x2 像素
void DownSamplingPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float2 UVOffset = 0.5f * InvSize; // 半像素偏移
// 4 次双线性采样取平均
OutColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV + float2(-UVOffset.x, -UVOffset.y));
OutColor += Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV + float2( UVOffset.x, -UVOffset.y));
OutColor += Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV + float2(-UVOffset.x, UVOffset.y));
OutColor += Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV + float2( UVOffset.x, UVOffset.y));
OutColor *= 0.25f;
}
BlurVerticalPS / BlurHorizonPS — 分离高斯模糊
// 13-tap 分离高斯模糊(垂直方向)
// 使用 ColorSampleWeight 权重,两侧各 6 个采样点 + 中心 1 个
void BlurVerticalPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
OutColor = float4(0, 0, 0, 0);
// 遍历 -6 到 +6 的偏移量
for (int i = -6; i <= 6; i++)
{
float2 SampleUV = InUV + float2(0, i * InvSize.y); // 垂直偏移
float Weight = ColorSampleWeight[abs(i)]; // 对称权重
OutColor += Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, SampleUV) * Weight;
}
}
// 13-tap 分离高斯模糊(水平方向)
// 结构与垂直相同,仅偏移方向改为水平
void BlurHorizonPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
OutColor = float4(0, 0, 0, 0);
for (int i = -6; i <= 6; i++)
{
float2 SampleUV = InUV + float2(i * InvSize.x, 0); // 水平偏移
float Weight = ColorSampleWeight[abs(i)];
OutColor += Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, SampleUV) * Weight;
}
}
DiffusionFilterPS — 基于亮度的辉光提取
// Diffusion Filter:从场景中提取高亮区域用于后续模糊
// 步骤:
// 1. 采样场景颜色
// 2. 计算亮度 → 幂次调整 → 阈值裁剪
// 3. 输出 = 原始颜色 × 亮度遮罩
void DiffusionFilterPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float4 SceneColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV);
// 亮度计算
float Luminance = GetGrayscale(SceneColor.rgb);
// 幂次映射:LuminancePow 越大,只有越亮的区域才会被保留
float LuminanceMask = pow(Luminance, DiffusionFilterLuminancePow);
// 阈值裁剪:低于阈值的区域完全去除
LuminanceMask = saturate(LuminanceMask - DiffusionFilterLuminanceThreshold);
// 输出带亮度遮罩的颜色
OutColor = float4(SceneColor.rgb * LuminanceMask, 1.0f);
}
DiffusionFilter2PS — Screen 混合 + Power
// Diffusion Filter 2:将模糊后的辉光以 Screen 模式叠加回场景
// Screen blend: Result = 1 - (1-A)(1-B)
// 然后应用 Power 调整对比度
void DiffusionFilter2PS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
// 采样原始场景
float4 SceneColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV);
// 采样模糊后的辉光
float4 BlurColor = Texture2DSample(BlurTexture, BlurSampler, InUV);
// Screen 混合
float3 BlendResult = 1.0f - (1.0f - SceneColor.rgb) * (1.0f - BlurColor.rgb);
// Power 调整(DiffusionFilterPower 控制辉光强度曲线)
BlendResult = pow(BlendResult, DiffusionFilterPower);
OutColor = float4(BlendResult, 1.0f);
}
SoftFocus — 柔焦
// Soft Focus:场景与模糊版本的混合 + 饱和度调节
// 实现类似相机柔焦镜片的效果
void SoftFocus(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float4 SceneColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV);
float4 BlurColor = Texture2DSample(BlurTexture, BlurSampler, InUV);
// 在清晰和模糊之间按 SoftFocusBlend 系数混合
float3 Result = lerp(SceneColor.rgb, BlurColor.rgb, SoftFocusBlend);
// 饱和度调节
Result = LerpSaturation(Result, SoftFocusSaturation);
OutColor = float4(Result, 1.0f);
}
Glow — 辉光
// Glow:基于亮度阈值的辉光效果
// 与 DiffusionFilter 类似但更简单,直接以 Screen 混合叠加
void Glow(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float4 SceneColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV);
float4 BlurColor = Texture2DSample(BlurTexture, BlurSampler, InUV);
// Screen 混合辉光
float3 Result = 1.0f - (1.0f - SceneColor.rgb) * (1.0f - BlurColor.rgb * GlowIntensity);
OutColor = float4(Result, 1.0f);
}
CharaGlowPS — 角色辉光模糊
// 角色辉光 Pass 1:可变半径 Box Blur
// 从 GBufferD.b 读取辉光遮罩(由 OutlineID 编码)
// 以可变半径进行 Box Blur 扩散辉光范围
void CharaGlowPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float Sum = 0;
float Count = 0;
// 从 CharaGlowArea 计算模糊半径(像素数)
int Radius = (int)CharaGlowArea;
// 双重循环 Box Blur
for (int y = -Radius; y <= Radius; y++)
{
for (int x = -Radius; x <= Radius; x++)
{
float2 SampleUV = InUV + float2(x, y) * InvSize;
// 采样 GBufferD.b 通道作为辉光遮罩
float Mask = Texture2DSample(GBufferDTexture, GBufferDSampler, SampleUV).b;
Sum += Mask;
Count += 1.0f;
}
}
// 归一化
OutColor = float4(Sum / Count, 0, 0, 1);
}
CharaGlowCompPS — 角色辉光合成
// 角色辉光 Pass 2:将模糊后的辉光遮罩与辉光颜色合成
// 叠加到场景颜色上
void CharaGlowCompPS(
float4 Position : SV_POSITION,
float2 InUV : TEXCOORD0,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
// 采样场景颜色
float4 SceneColor = Texture2DSample(SceneColorTexture, SceneColorSampler, InUV);
// 采样模糊后的辉光遮罩
float GlowMask = Texture2DSample(CharaGlowTexture, CharaGlowSampler, InUV).r;
// 减去原始遮罩(只保留扩散出去的边缘部分)
float OriginalMask = Texture2DSample(GBufferDTexture, GBufferDSampler, InUV).b;
GlowMask = saturate(GlowMask - OriginalMask);
// 以 CharaGlowColor 叠加辉光
float3 Result = SceneColor.rgb + GlowMask * CharaGlowColor.rgb * CharaGlowColor.a;
OutColor = float4(Result, 1.0f);
}
C++ 端实现
// REDPostProcess.h — 后处理 Pass 类型枚举
enum REDPostProcess_Type {
EREDPostProcess_DownSample, // 降采样
EREDPostProcess_BlurH, // 水平高斯模糊
EREDPostProcess_BlurV, // 垂直高斯模糊
};
// 基础后处理 Pass(降采样 + 模糊)
class FRCPassREDPostProcess : public TRenderingCompositePassBase<1, 1>
{
REDPostProcess_Type Type;
bool bToHalf; // 是否降采样到半分辨率
void RenderDownSamplingPass(FRenderingCompositePassContext& Context);
void RenderBlurHPass(FRenderingCompositePassContext& Context);
void RenderBlurVPass(FRenderingCompositePassContext& Context);
};
// Diffusion Filter Pass(亮度提取 + Screen 混合)
class FRCPassREDPostProcess_DiffusionFilter : public TRenderingCompositePassBase<2, 1> { ... };
// Diffusion Filter 2 Pass(Power + 阈值 + 可选 CharaGlow 合成)
class FRCPassREDPostProcess_DiffusionFilter2 : public TRenderingCompositePassBase<4, 1> { ... };
// CharaGlow Pass(可变半径 BoxBlur on GBufferD.b)
class FRCPassREDPostProcess_CharaGlow : public TRenderingCompositePassBase<1, 1> { ... };
// PostProcessing.cpp — 后处理管线插入
// CVar 控制插入位置
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarREDPostprocessAfterTranslucency(
TEXT("r.REDPostprocessAfterTranslucency"),
// 0: SeparateTranslucency 之前
// 1: SeparateTranslucency 之后
// 2: Bloom 之后
);
// AddREDPostProcess — 构建后处理图
static void AddREDPostProcess(FPostprocessContext& Context)
{
float pow = Context.View.FinalPostProcessSettings.DiffusionFilterLuminancePow;
// 创建降采样 → 水平模糊 → 垂直模糊 → DiffusionFilter2 节点链
FRenderingCompositePass* NodeDownSample = new FRCPassREDPostProcess(EREDPostProcess_DownSample, true);
FRenderingCompositePass* NodeBlurH = new FRCPassREDPostProcess(EREDPostProcess_BlurH, false);
FRenderingCompositePass* NodeBlurV = new FRCPassREDPostProcess(EREDPostProcess_BlurV, false);
// 可选:CharaGlow(角色辉光)
float area = Context.View.FinalPostProcessSettings.CharaGlowArea;
if (area > 0) {
FLinearColor color = Context.View.FinalPostProcessSettings.CharaGlowColor;
FRenderingCompositePass* NodeGlow = new FRCPassREDPostProcess_CharaGlow(color, area);
// ... 连接到图
}
// 最终 DiffusionFilter2 节点
float threshold = Context.View.FinalPostProcessSettings.DiffusionFilterLuminanceThreshold;
FRenderingCompositePass* NodeFinal = new FRCPassREDPostProcess_DiffusionFilter2(pow, threshold, bWithGlow);
}
关联文档
- RED自定义数据通道 — CharaGlow 读取 GBufferD.b 通道
- BGMultColor全局色调 — 另一个全局色彩控制系统
代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|---|
Shaders/Private/REDPostProcess.usf |
全文 (473行) | 新增文件 | 完整自定义后处理着色器 |
| ↳ | L49~L57 | — | PostProcessVS 标准顶点着色器 |
| ↳ | L61~L86 | — | PostProcessBlurVS 高斯模糊顶点着色器(预计算7个采样点) |
| ↳ | L96~L105 | — | ColorSampleWeight[7] 高斯权重表 |
| ↳ | L117~L129 | — | GetGrayscale / LerpSaturation 辅助函数 |
| ↳ | L134~L137 | — | DownSamplingPS 降采样 |
| ↳ | L142~L191 | — | BlurVerticalPS 垂直高斯模糊(13-tap) |
| ↳ | L196~L246 | — | BlurHorizonPS 水平高斯模糊(13-tap) |
| ↳ | L251~L278 | — | DiffusionFilterPS 扩散滤镜(亮度提取 + max 混合) |
| ↳ | L283~L318 | — | DiffusionFilter2PS 扩散滤镜2(Screen 混合 + CharaGlow 合成) |
| ↳ | L323~L350 | — | DiffusionFilter2WithOutCharaGlowPS 不含辉光版本 |
| ↳ | L355~L376 | — | DiffusionFilter2SepiaPS 棕褐色变体 |
| ↳ | L383~L393 | — | SoftFocus 柔焦效果 |
| ↳ | L400~L430 | — | Glow 辉光(亮度阈值 + Screen 混合) |
| ↳ | L437~L455 | — | CharaGlowPS 角色辉光(可变半径 BoxBlur on GBufferD.b) |
| ↳ | L461~L470 | — | CharaGlowCompPS 辉光合成(叠加到场景 + mask) |
Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.h |
全文 (298行) | 新增文件 | 后处理 Pass 类声明(4个 Pass 类 + 枚举) |
Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.cpp |
全文 (1735行) | 新增文件 | 后处理 Pass 实现(Shader 绑定/参数设置/RT 管理) |
Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/PostProcessing.cpp |
L100~L129 | 新增 | #include "REDPostProcess.h" + CVarREDPostprocessAfterTranslucency CVar |
Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/PostProcessing.cpp |
L224~L661 | 新增 | AddREDPostProcess 完整后处理图构建函数 (~438行) |
Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/PostProcessing.cpp |
L669~L681 | 修改 | 根据 CVar 在管线中插入 RED 后处理 |
Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/PostProcessing.cpp |
L852~L908 | 新增 | CharaGlow 独立模式插入逻辑 |
Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/Scene.h |
— | 修改 | 新增 DiffusionFilterLuminancePow/Threshold、CharaGlowArea/Color |