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| GBuffer修改 | 2026-05-03 00:00:00 | GBufferD 清除色、Specular 格式和法线 GBuffer 格式调整 |
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GBuffer 修改
返回 Rendering
概述
ARC 引擎对 GBuffer 进行了多处细节修改,主要围绕 CustomData 通道(GBufferD)的清除色、Specular GBuffer 格式和法线格式。
修改内容
1. GBufferD 清除色
将 GBufferD 的清除色从默认值改为 (0, 0, 0, 0):
// SceneRenderTargets.cpp
// GBufferD 清除为黑色,确保 OutlineID 和 PointLight 数据的默认值为 0
ClearColor = FLinearColor(0, 0, 0, 0);
这确保未被写入 RED自定义数据通道 的像素不会产生错误的轮廓线 ID 或辉光遮罩。
2. Specular GBuffer 格式
在非 PS5 平台上,Specular GBuffer 格式改为 PF_A8:
// 非 PS5 平台使用 8 位精度
SpecularGBufferFormat = PF_A8;
降低 Specular 精度以节省带宽,对卡通渲染影响极小(Specular 在 Toon 着色中通常使用阶梯化而非平滑过渡)。
3. PostProcessDownsample Alpha
在 PostProcessDownsample.usf 中强制 Alpha 为 1.0:
OutColor.a = 1.f;
防止降采样过程中 Alpha 通道携带的 CustomData 信息影响后续后处理。
完整代码解析
PostProcessDownsample Alpha 修复
// PostProcessDownsample.usf
// 强制 Alpha 为 1.0,防止 CustomData 中的 OutlineID 信息
// 在降采样过程中泄漏到后续后处理 Pass
OutColor.rgb = max(float3(0,0,0), OutColor.rgb);
OutColor.a = 1.f; // <-- ASW 新增
C++ 端实现
// SceneRenderTargets.cpp — GBufferD 清除色修改
// ASW Change : 2016/11/09 Takuro.K
// 将 GBufferD 清除色改为 (0,0,0,0)
// 确保未写入 CustomData 的像素 OutlineID=0、PointLight DiffuseColor=黑色
FPooledRenderTargetDesc Desc(FPooledRenderTargetDesc::Create2DDesc(
BufferSize, BufferFormat,
FClearValueBinding(FLinearColor(0, 0, 0, 0)), // <-- 清除色改为全0
TexCreate_SRGB,
TexCreate_RenderTargetable | TexCreate_ShaderResource, false));
// SceneRenderTargets.cpp — Specular GBuffer 格式
// ASW Change : 2017/11/21 Takuro.K
// 非 PS5 平台降低 Specular 精度到 PF_A8(8位)
// 卡通渲染中 Specular 通常阶梯化,不需要高精度
#if defined(PLATFORM_PS5) && !PLATFORM_PS5
const EPixelFormat SpecularGBufferFormat = PF_A8;
#endif
关联文档
- RED自定义数据通道 — GBufferD 的数据写入方
- 自定义后处理 — 读取 GBufferD 数据
代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|---|
Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp |
L737 | 修改 | Normal GBuffer 格式(已禁用) |
Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp |
L1257~L1268 | 修改 | Specular GBuffer → PF_A8(非PS5) |
Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp |
L1271~L1284 | 修改 | GBufferD 清除色 → (0,0,0,0) |
Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/SceneRenderTargets.cpp |
L1364~L1380 | 修改 | GBuffer 格式相关调整 |
Shaders/Private/PostProcessDownsample.usf |
L63 | 新增 | OutColor.a = 1.f 强制 Alpha 为 1 |