BlueRoseNote/07-Other/简历/WY面试相关.md

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未命名 2025-03-28 13:11:54 inprogress false source

背景

  • 项目大致背景

    • 项目类型:赛车
    • 制作人以前做极品飞车。
    • Demo期间制作周期半年。
  • 面试信息

    • HR + 主管
  • TODO

    • 查看一些网易面试经。
    • 工作经历
      1. 说自己是TA 达瓦、乐华。(避免说国企经历)
      2. 偏T的TA
      3. 对TA很感兴趣。
      4. 相关作品产品。
      5. 做了什么、解决了什么问题、怎么解决怎么好表现出能Hold住全场。
        • 乐华ASoul项目
        • Dawa 崩坏3 音乐会。
    • 技术栈说明
      • 学了哪些东西,有哪些技术栈。

不要提二次元渲染技巧 风格化渲染。 风格化渲染的论文。 瓶颈是什么?

可能会问的问题

自我介绍 & 主要技术栈

面试官您好我是楼嘉杰一名技术向TA。 首先很荣幸参加贵公司的面试,在仔细研究过岗位要求后,我认为自己能完全胜任本岗位。

个人优势

个人优势:

  1. 熟悉UE各种常用模块可以按照需求进行Demo搭建。
  2. 具备一定的图形学知识可以从更多角度分析需求并且完成。熟练使用Renderdoc、Pix、NSight、UrealInsight工具分析性能瓶颈以进行优化。可以按照需求修改渲染管线。
  3. 熟悉Qt与Pyside2可以编写跨平台的工具。以及DCC软件的深度定制。
  4. 具备Docker相关知识能够玩转NAS以及部署版本管理、自动化等相关服务。以及部署UE项目测试用专用服务器。

技术栈

首先说一下技术栈 UE方面

  • Gameplay3C、AI、GAS、OnlineSubsystem。解析过ActionRPG、GASDocument、Lyra部分逻辑项目。
  • UI熟悉UMG、Slate来编写一些自定义组件。
  • 工具CommandLet、EditorUtilityBlueprint、Puerts Editor。
  • 动画动画蓝图、大部分动画节点。解析过AdvancedLocomotionV4。
  • Puerts熟悉Puerts。

图形学与Shader • 熟悉UE5中的RDG、MeshDraw渲染框架以及渲染流程。能够按照需求来修改渲染管线。 • 编写基础的离线光线追踪渲染器。 • 学习过UnityShader以及SRP自定义管线分析过UnityChan2.3的Shader。 • 熟练使用RenderDoc、UnrealInsight、Pix、NSight等工具对性能进行分析并且对项目进行优化。

美术相关 • 熟悉Maya的建模、动画、渲染模块能使用Python编写插件。熟悉PySide2库可以编写更多高级功能。 • 熟悉UE5动画、光照相关功能与物理光照系统并撰写相关经验文章。

项目流程管理 • 搭建Gitea平台实现协同开发。使用GitBook、Obsidian作为项目文档与知识库方便协作。 • 搭建Perforce Server以及Proxy Server并设计分支以及协作流程。 • 研究与使用FastBuild加快源码引擎的编译大大提高修改渲染管线的效率。

其他技术栈 • 前端框架Vue、Vue-cli、Nuxtjs、ElementUI、Echart、Electron-vue • 后端技术Node.js、Express • GUI框架QtQt、QtQuick • 语言C++、JavaScript、Python

工作与学习经历

国企期间

2013.7-2022.6 使用Qt编写各种工具与App使用VUE与Nodejs相关生态工具编写数据管理综合平台。实现数据生产、综合查询、用户终端的生产流水线。 在2013年接触到了Maya、UDK对此特别感兴趣并且使用空闲时间进行自学。在2015年UE4免费之后转而对UE4进行系统学习。

达瓦2023崩坏三音乐会、2024原神音乐会、AI、乐华技术支持

2022.6-2024.10

  • InHouse插件维护从UE4迁移到UE5、提升使用体验、编写大纲组件并且内容与Maya场景完全对应。
  • 项目技术支持:
    • 日常的疑难问题解决各种各样的问题DCC、模型摆放、渲染、动画、工具都会有所涉及。比如在Editor下在Sequence中K某个Actor的逻辑、角色口腔里有奇怪的光Subsurface Profile Skin导致的)。主要是一些外包的番剧制作或者使用商店素材快速搭建的项目。
      • 难点N手包的各种糟糕资产以及地编同学在不太了解商城资产的情况下滥用。
    • 优化场景性能主要是XR、虚拟拍摄类型的项目。将帧数优化到指定要求同时保证效果不会出现较大变化。比如XR项目需要达到4K50帧、虚拟拍摄要求2K50帧。
    • 根据需求实现一些功能:
      • 在XR拍摄中让角色具有阴影。XR拍摄使用Disguise软件会将角色与场景分开各渲染一次再与摄像机拍摄的现实结果进行合成。因为阴影是投射产生并不存在可以选中的实体所以XR拍摄中的虚拟角色会没有阴影。
        • 解决方法:
          1. 通过SceneCapture2D渲染与主光方向一致的方向的深度信息再在地面材质中对该信息进行空间转换判断是否大于之前的深度信息来判断是否处于阴影中。
          2. 使用UE的Composure功能将当前角色与接受阴影的地面使用作为一个Pass单独输出到Disguise。这样就解决了这个问题。
      • 使用第三方库分析音乐来寻找鼓点并在Sequence中在鼓点位置摆动DMX灯光。
    • 工作流优化搭建SVN、Perforce服务并且手把手教会同事推广UE的Muti-Users。
    • 参与项目:
      1. 武庚纪
      2. 燃夏
      3. 2022 EOE米诺生日会
      4. 2022 音乐盛典咪咕汇(未中标)
      5. 2023 新春湖南电视 周笔畅《追星》
  • 2023崩坏3音乐会
    • 工作内容:提供场景优化方案与现场技术支持。
    • 难点:
      1. XR拍摄的帧数要求较高4k50帧
      2. 现场使用的渲染机CPU是频率不到4.0的线程撕裂者非常容易出现CPU瓶颈。需要较多的UE渲染管线知识才能找到问题并解决。
      3. 工期非常紧张这个项目因为前一个公司做到一半放弃了导致接手时工期非常紧张。到重庆影棚进行拍摄时相关每个场景只有7090%的完成度。所以只能边制作边出优化方案了制作进度较快的场景会给我留12天时间一些比较慢只会给我留0.5~1天。
      4. 在工期紧张的同时场景频繁出现较大改动进一步得增加优化负担为了尽可能得提升演出效果导演经常会改镜头与效果。往往改动的东西与添加的资产会比较多导致本来符合拍摄要求的帧数一下子又不行了。所以每个节目场景会出个3~5个版本的优化方案。
  • 2024原神音乐会
    • 针对原神渲染进行分析
    • 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。
      • 具体方法:
        1. 使用改模版的AssetStudio来提取资产。
        2. 搭建原神私服在游戏中使用Ninja Ripper截取游戏场景并在Blender加载结果。
        3. 在UE中进行还原。
  • AI项目
    • AI实时添加动作、并且渲染视频。
    • AI 表情、口型 Sequence。
    • AI 实时动画重定向。
    • AI虚拟偶像陪伴项目
      • AIGC
      • 导播台
    • AIGC赋能工具。
    • 4DGaussians
  • 乐华ASoul技术支持

蛋仔派对AI赋能&UGC

乐华ASoul

2024.10-2025.1

一些成果

MultiDraw

定制UE5渲染管线功能

赛车